modoにはいくつかテクスチャが用意してあり様々な質感(模様)を表現することができます。
以前、 バンプやディスプレースメントで紹介した「Cellular」もその一つです。
実際にやってみます。
まず、適当な球体を用意してマテリアルを設定しておきます。
テクスチャを割り当ててみます。
「シェーダツリー」で「Material」を選択している状態で
「レイヤー追加」>「テクスチャ」>「Cellular」をクリックしてみましょう。
プレビューレンダーで確認すると細胞っぽいテクスチャが反映されたのが確認できます。
今回はどんなテクスチャがあるのかざっくり紹介したいと思いますので、
細かいパラメータの説明は省きますが 色々数値を変えてどのように変化するか 遊んでみてください。
では「シェーダツリー」に追加された「Cellular」を右クリックした後
「タイプの変更」>「テクスチャ」から「Checker」をクリックしてみます。
一度設定したテクスチャのタイプはこの項目で変えることができます。
今度は図のようなチェック柄がオブジェクトに反映されました。
どんどん行きます。
「タイプの変更」>「テクスチャ」で「Dots」をクリック
水玉模様ですね。
お次はこいつ。
「タイプの変更」>「テクスチャ」で「Gabor Noise」
ガボールノイズというふにゃふにゃした感じのノイズが割り当てられました。
このノイズは数式によってつくられているそうなのですが、詳しくは省きます。
「タイプの変更」>「テクスチャ」で「Grid」
格子状の模様が割り当てられました。
「タイプの変更」>「テクスチャ」で「Noise」
ノイズですね 。
今回はとりあえずこんなところで、
パラメータを調整すると色々と変化があると思いますのでいじってみてください。
また、次回他のテクスチャについても紹介していきたいと思います。
2016年3月24日木曜日
2016年3月7日月曜日
マテリアル(透過)_ルミナンスについて
マテリアル(透過)のルミナンスについて紹介します。
このパラメータを調整するいことでマテリアルを発光させることができます。
板ポリゴンとその上に球体ポリゴンを用意しました。
各オブジェクトにそれぞれマテリアルを与えています。
球体ポリゴンは初期設定の色、板ポリゴンは少し暗めの色にしています。
球体のマテリアルの「プロパティ」>「マテリアル(透過)」>「ルミナンス」>「ルミナンス輝度」の数値を上げてみます。
「ルミナンス輝度」に5を入力します。
球体が発光しています。
また、板ポリゴンは球体からの光が反射して明るくなっているのが確認できます。
また、「ルミナンス輝度」に数値を入力した時に開放されるパラメータがあります。
「ルミナンスの色」
このパラメータを調整することで発光の際の色を決めることができます。
球体ポリゴンが設定した色の光を放っていますが、
ちょっと球体自体の色が白すぎますね。。
球体ポリゴン自体が発光しているので外部からの光の影響を返さないように
「ディフューズ量」を0%にしてみます。
球体ポリゴンが「ルミナンスの色」で設定した色で発光して見えます。
蛍光灯等の質感の表現に利用するといいかもですね。
このパラメータを調整するいことでマテリアルを発光させることができます。
板ポリゴンとその上に球体ポリゴンを用意しました。
各オブジェクトにそれぞれマテリアルを与えています。
球体ポリゴンは初期設定の色、板ポリゴンは少し暗めの色にしています。
球体のマテリアルの「プロパティ」>「マテリアル(透過)」>「ルミナンス」>「ルミナンス輝度」の数値を上げてみます。
「ルミナンス輝度」に5を入力します。
球体が発光しています。
また、板ポリゴンは球体からの光が反射して明るくなっているのが確認できます。
また、「ルミナンス輝度」に数値を入力した時に開放されるパラメータがあります。
「ルミナンスの色」
このパラメータを調整することで発光の際の色を決めることができます。
球体ポリゴンが設定した色の光を放っていますが、
ちょっと球体自体の色が白すぎますね。。
球体ポリゴン自体が発光しているので外部からの光の影響を返さないように
「ディフューズ量」を0%にしてみます。
球体ポリゴンが「ルミナンスの色」で設定した色で発光して見えます。
蛍光灯等の質感の表現に利用するといいかもですね。
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