ラベル UV の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル UV の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2018年9月26日水曜日

キャラクターのUV展開03(頭)

modoでのUV展開、引き続き頭の部分を開いていきます。

前回まではこちら

キャラクターのUV展開01(下準備)
キャラクターのUV展開02(顔)



アイテムリストで「head」を選択しておきます。
「face」「body」は非表示。


2018年9月21日金曜日

キャラクターのUV展開02(顔)

前回、キャラクターのUV展開の下準備まで紹介しました。

キャラクターのUV展開01(下準備)


引き続いて、実際にキャラクターのUVを展開していきます。



現在「body」「head」「face」の3つの部位があります。

まずは、一番シンプルな形状の「face」からUVを開いていきます。



2018年9月20日木曜日

キャラクターのUV展開01(下準備)

以前、サイコロを題材として、UVの基礎的な方法を紹介しました。

UVマップ01(UV基礎)

UVマップ02(サイコロのUV展開)

UVマップ03(テクスチャを描いてみる)


今回は簡単なキャラクターのUV展開を通して、modoでのUV展開のいろいろな機能を紹介していきたいと思います。


簡単なキャラクターモデルを用意しました。
以前、「レンダリング(レンダー出力_ディフューズの色/Diffuse Color)」で利用した女の子。どんな感じでUVを開いていったのか具体的に紹介していきます。


まずモデルがどのように構成されているか確認してみます。



「アイテムリスト】を見ると。「body」「head」「face」の三つのメッシュで構成されていることが確認できます。


2017年6月6日火曜日

UVマップ03(テクスチャを描いてみる)

前回、サイコロのUV展開することができました。

UVマップ02(サイコロのUV展開)

今回は展開したUV情報をもとに画像編集ソフト(今回はPotoshopを利用します)
でテクスチャを描いていきます。

っといっても描くテクスチャはサイコロの目、そんなに難しいことはないんで、
UV出力~テクスチャ貼り付けまでのワークフローがわかればいいかなと。。



前回の最後、UVが開かれている状態です。
まずはUVを画像編集ソフトで読み込めるデータで書き出します。


UVマップ02(サイコロのUV展開)

前回、UVマップの基礎を紹介しました。

UVマップ01(UV基礎)

今回は実際にサイコロのUV展開をおこなっていきます。



サイコロは単純なボックスにエッジに「ベベル」をかけたものです。
「丸めレベル」 3
また、マテリアルグループもこの時点で割り当てておきます。


2017年6月5日月曜日

UVマップ01(UV基礎)

マテリアルに画像を貼り付ける方法としてUV展開ってのがあります。

今までの記事でも「UVを展開して~」とか「展開してるUVに対して~」とか書いてたものがありましたが、今回はそのUVについて詳しく紹介していきます。 説明が前後してしまってスミマセン。


画像をメッシュにはる方法は以前紹介した、 
マテリアルに画像を当てた際の「プロジェクションのタイプ」について
というのがありました。
UV展開をするとメッシュのどの部分に画像のどの部分をを割り当てるが調整することができます。



 
 
こんな感じのサイコロがあります。UV展開したものに画像をはたものです。
サイコロなので6面それぞれに、1~6までの目が見えます。 
こいつを使ってUVの概念を説明していきます。