前回に引き続き「頂点法線ツール」について紹介していきます。
前回の球体を配置している状態から、一度「リスト」の中の「その他」にある「Hardeges」と「VertexNormal」をそれぞれ右クリックで「削除」して法線情報をリセットしておきます。
今回は、「頂点法線ツール」ウィンドウの一番右にある「現在選択されているUVマップの境界エッジをハードにします。」を試してみます。
下準備として「UV編集」モードに切り替えて、「リスト」の「UVマップ」から「Texture」を選択しておきます。
「頂点法線ツール」ウィンドウの一番右にある「現在選択されているUVマップの境界エッジをハードにします。」をクリック。
すると文字通りUVの境界線のエッジをハードエッジにすることができました。
どんな時に使えばいいのか中々使いドコロが難しそうですが、試してみてください。
もう一個、「指定した角度よりも鋭角な選択エッジをハードにします。」
隣り合ったエッジの法線の角度が設定した角度より小さい場合ハードハードエッジにすることができます。
隣り合ったメッシュの法線の角度については以前紹介した、「マテリアル(反射)_スムージング量とスムージング角度」で載せていますので参考にしてみてください。
続いて選択ツールを紹介。
「ソフトエッジを選択します。」その名の通り、設定したソフトエッジを選択します。
「ハードエッジを選択します。」こちらは、ハードエッジを選択するボタンですね。
一点、このツールについてご指摘いただいたのですが、
この機能でソフトエッジを割り当てたメッシュをスキニングして、変形させた場合、レンダリングすると変な影が出てしまうようです。
今のところ原因が不明なので、スキニングする時は注意してください。
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