2014年11月14日金曜日

ショートカット(表示系)

表示系のショートカット紹介しておきます。

表示系のショートカットは基本的にテンキーにまとめられています。

「0」
カーソルが置かれているウィンドウの最大化、最小化の切り替えをおこなうことができます。
作業画面だけでなく、プロパティやアイテムリストもウィンドウ内も切り替えることができます。


↓↑



「1」
上面と下面を切り替えることができます。


↓↑



「2」
正面と背面を切り替えることができます。


↓↑



「3」
右面と左面を切り替えることができます。


↓↑



「4」
シェード表示に切り替えることができます。



「5」
テクスチャ表示に切り替えることができます。



「6」
反射表示に切り替えることができます。



「7」
ワイヤーフレーム表示に切り替えることができます。



「8」
ソリッド表示に切り替えることができます。



「9」
頂点マップ表示に切り替えることができます。



「/」
ワイヤーを隠すことができます。



「Ctrl」「/」
ワイヤーを表示することができます。



「*」
作業平面のグリッドの表示、非表示を切り替えることができます。


↓↑



以上です。
作業画面のドロップウィンドウから選択するより断然早いので活用していってください。

2014年11月13日木曜日

プリーツスカートのモデリング02

続いて、プリーツスカートの裏地と厚みを追加していきます。
以前作成したスカートの外側のポリゴンを利用することで簡単に作成できます。
実際にやっていきましょう。

ポリゴン選択モードで作業していきます。
ショートカットは「3」です。



スカートをダブルクリック、もしくは
「Alt」「Shift」「a」でポリゴンの全選択をしておきます。



次にポリゴンのコピーペーストを行います。
「Ctrl」「c」で選択しているポリゴンをコピー
「Ctrl」「v」でコピーしたポリゴンをペーストします。

これで選択したスカートを同じ位置に複製する事ができました。
見た目特に変わっていないですが、移動させてみるとご覧のとおり
スカートが複製されたのが確認できます。



「Ctrl」「z」で複製されたスカートの位置を戻しておきます。
では今複製したポリゴンの向きを反転させて裏地のポリゴンを作成します。
「ポリゴン」>「反転」をクリックします。
ショートカットは「f」キーです。



図のように複製されたポリゴンの向きが反転されて、裏地が表示されました。



続いてスカートに厚みを付けていきます。
ここでは「ベベル」を使います。
「メッシュ編集」>「ベベル」を選択します。
ショートカットは「b」です。



作業画面をクリックして表示される青い矢印のハンドルをドラッグする事で
スカートに厚みを付ける事が出来ました。
これでスカートのプリーツ部分は完成です。




次にスカートのベルト部分を作成します。
「n」キーで新たに「mesh」を作成します。
アイテムリストに「mesh(2)」が追加されます。
今回ベルトは別メッシュとしてモデリングしていきます。



円柱でベルトのもとになる形状を配置します。
ワイヤーフレームで表示されているプリーツ部分を参考に
位置を合わせてください。



ベルトに体が通るための穴をあけます。
ポリゴンの上面と下面を選択してベベルをかけます。
赤いハンドルをドラッグしてポリゴンを内側に一回り縮小させておきます。



続いて「ブリッジ」という機能を使って穴をあけます。
「ポリゴン」>「ブリッジ」を選択します。



作業画面をクリックすることで選択されているポリゴンをつなぐ穴をあけることができます。



以上で簡単ではありますが、スカートが完成しました。



後はスカートをはくキャラクターに合わせて形状を調整していってください。

2014年11月11日火曜日

プリーツスカートのモデリング01

いつもはmodoの機能の紹介をしていますが、
今回はお題を決めてそれをモデリングする際の
modoを使ったアプローチの仕方を紹介していきます。

第一弾は生徒からの質問で意外と多いプリーツスカートのモデリングの実演です。
「キャラクターモデリングするならかわいい女の子のキャラクターをモデリングしたい!」
と願望を持った生徒は多くて
「じゃあ衣装を考えよう」
「女の子だからスカートだよね」
「プリーツスカートどうモデリングする?」
というパターンは毎年お決まりのように発生するので、ちょいとまとめておこうと思います。
ここで紹介しているアプローチが絶対ではありませんが、一つの例として参考にしてみてください。

まずは「円柱」ツールでスカートの元となる形状を配置します。



パラメーターは以下の様にしています。
位置XYZそれそれ0
半径は適当に(作業画面でバランスをとって)
サイドは16(今回は16個溝が入るような形状をつくりたいので)
セグメント1(後で増やします、はじめは少ないメッシュでモデリングしたいので)



必要の無い部分のポリゴンを削除しておきます。
上面と下面のポリゴンを選択して削除ます。



続いて縦のエッジをぐるっと一周選択します。
縦のエッジを二つ選んで「Alt」「l」でエッジのリング選択をすることができるのでオススメ。



 次に「ベベル」という機能を利用してプリーツの段差を表現するためのエッジを追加します。
「メッシュ編集」>「ベベル」を選択します。
ショートカットは「b」です。



作業画面をクリックすると青いハンドルが表示されます。



ハンドルをドラッグしてみます。
図のように選択したエッジそれぞれをを元にエッジがわかれて追加されます。



 実は「ベベル」機能は「頂点」「エッジ」「ポリゴン」それぞれにかけることができるのですが、
詳しい説明はまた別の機会にします。


次に縦のエッジを図のように一つ飛ばしで二つのエッジを選択、



 「↑」キーを押すことで一つ飛ばしで選択エッジが追加されていくので一周囲むように選択します。



選択できたら、スケールツールで内側に縮小します。
プリーツスカートの段差ができました。



形状を整えていきます。
横のエッジを増やします。
縦のエッジを一部選択して「ループスライス」という機能を使います。
「メッシュ編集」>「ループスライス」を選択します。
ショートカットは「Alt」「c」です。



作業画面をクリックすると選択したエッジに対して横方向にエッジが追加されます。



パラメーターのカウントを増やすことでエッジの数を調整できます。



適当に数字を入れてエッジを増やします。今回は5でやってます。



以前紹介した「テーパー」ツールを使って腰部分をすぼめます。
シェイプを調整したりすると、図のような滑らかな曲線を作ることが出来ます。



スカートの基本的な形が出来ました。



あと、ベルト部分や厚みや裏地を追加しなければなりませんが、また次回紹介します。

2014年11月3日月曜日

テーパー

「テーパー」ジオメトリの先を細らせたり太らせたりするツールです。
セグメントを割った直方体のボックスを配置します。




つづいて「変形」>「テーパー」を選択します。




「テーパー」を選択した状態で作業画面をクリックします。
すると「シアー」を使った時と同じ三角形の影響範囲が表示されます。



では画面のスケールハンドルをドラッグしてみましょう。
以下のように影響が弱い側のポリゴンはその場にとどまりつつ影響が強い側の先にかけてスケーリングされているのが確認できます。
この機能で先を細くしたり太くしたりできるわけです。



影響範囲に関しては「シアー」と同じく三角形の両端にある小さな矢印を移動させることにより、影響範囲の位置や範囲を変えることもできます。



また、「シェイプ」の項目を変更することで「シアー」と同じく影響範囲の強さのかかり具合を変更できます。


「イーズイン」



「イーズアウト」



「スムーズ」



「カスタム」は数値入力で強さを調整することができます。

2014年11月2日日曜日

スカルプト

「スカルプト」
粘土をこねるようにモデリングすることができるツールです。
セグメントを適当に分けた板ポリゴンを用意しておきます。



「変形」>「スカルプト」を選択します。




作業画面で右ドラッグをしてブラシのサイズを決めます。




続いてスカルプトをかけたい部分をドラッグします。
すると、ブラシでなぞられた部分が盛り上がっていくのが確認できます。




実は「スカルプト」には別メニューがあり、もっと色々なスカルプトができます。
ちょっと長くなってしまうので別の機会に、
今回はスカルプトの基本的な動きを紹介しました。


2014年11月1日土曜日

プッシュ

スケールツールの「プッシュ」を紹介します。
選択しているジオメトリを法線方向に移動していくツールになります。
文字だけじゃ解りにくいと思うので、いつものように実際にやってみます。

今回は以下のようなT字のモデルを用意します。
テトリスで一番使い勝手がいいブロックです。



「変形」>「プッシュ」を選択します。



作業画面でドラッグしてみます。
図のようにそれぞれの面が法線方向に拡大していくのが確認できます。



拡大というより膨張といった方がいいかもしれません。