UVマップ01(UV基礎)
UVマップ02(サイコロのUV展開)
UVマップ03(テクスチャを描いてみる)
今回は簡単なキャラクターのUV展開を通して、modoでのUV展開のいろいろな機能を紹介していきたいと思います。
☆
簡単なキャラクターモデルを用意しました。
以前、「レンダリング(レンダー出力_ディフューズの色/Diffuse Color)」で利用した女の子。どんな感じでUVを開いていったのか具体的に紹介していきます。
まずモデルがどのように構成されているか確認してみます。
「アイテムリスト】を見ると。「body」「head」「face」の三つのメッシュで構成されていることが確認できます。
「body」
体のパーツです。
「head」
頭のパーツです。
「face」
顔のパーツです。
続いてマテリアルの構成を確認してみます。
マテリアルはアイテムの「body」「head」「face」のメッシュにそれぞれ「body」「head」「face」のマテリアルをあてています。
では、UV開く前にUVマップをリセットしておきましょう。
以前紹介したように初期設定ではプリミティブを配置した時点で自動的にUVを配置してしまうのでこの処理が必要となります。
「アイテムリスト」で「body」「head」「face」3つのアイテムを選択して、
「リスト」の「UVマップ」にある「TextureTrea」を右クリックして「削除」しておきます。
続けて、「UVマップ」の「新規マップ」を選択して新しいUVマップを作成します。
設定は、デフォルトの状態でOKをクリック。
UVマップが設定されました。
続いて、テクスチャとしてUVチェッカーを貼り付けます。
UVチェッカーを貼り付けることでUVのゆがみを確認しながら、UVを設定していくことができます。
UVチェッカーはmodoのコンテンツの中にあります。
ネットにあるフリーのものを使ってもOK。
実際に設定してみます。
「シェーダーツリー」の「Base Shader」を選択します。
「レイヤー追加」>「画像」>「画像の読み込み」を選択します。
UVチェッカーを選択します。
「シェーダーツリー」の「body」「head」「face」の3つのマテリアルの上にUVチェッカーが配置されました。作業画面の表示は「テクスチャ」にしておきます。
UVがまだ開かれていないので、緑色一色になっていますがとりあえずこれでOK。
UV展開するための下準備が完了しました。
次回実際にUVを展開していきます。
以前、「レンダリング(レンダー出力_ディフューズの色/Diffuse Color)」で利用した女の子。どんな感じでUVを開いていったのか具体的に紹介していきます。
まずモデルがどのように構成されているか確認してみます。
「アイテムリスト】を見ると。「body」「head」「face」の三つのメッシュで構成されていることが確認できます。
「body」
体のパーツです。
「head」
頭のパーツです。
「face」
顔のパーツです。
続いてマテリアルの構成を確認してみます。
マテリアルはアイテムの「body」「head」「face」のメッシュにそれぞれ「body」「head」「face」のマテリアルをあてています。
では、UV開く前にUVマップをリセットしておきましょう。
以前紹介したように初期設定ではプリミティブを配置した時点で自動的にUVを配置してしまうのでこの処理が必要となります。
「アイテムリスト」で「body」「head」「face」3つのアイテムを選択して、
「リスト」の「UVマップ」にある「TextureTrea」を右クリックして「削除」しておきます。
続けて、「UVマップ」の「新規マップ」を選択して新しいUVマップを作成します。
設定は、デフォルトの状態でOKをクリック。
UVマップが設定されました。
続いて、テクスチャとしてUVチェッカーを貼り付けます。
UVチェッカーを貼り付けることでUVのゆがみを確認しながら、UVを設定していくことができます。
UVチェッカーはmodoのコンテンツの中にあります。
ネットにあるフリーのものを使ってもOK。
実際に設定してみます。
「シェーダーツリー」の「Base Shader」を選択します。
「レイヤー追加」>「画像」>「画像の読み込み」を選択します。
UVチェッカーを選択します。
「シェーダーツリー」の「body」「head」「face」の3つのマテリアルの上にUVチェッカーが配置されました。作業画面の表示は「テクスチャ」にしておきます。
UVがまだ開かれていないので、緑色一色になっていますがとりあえずこれでOK。
UV展開するための下準備が完了しました。
次回実際にUVを展開していきます。
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