2014年11月23日日曜日

描画ツール色々「ペン」「カーブ」「ベジェ曲線」「スケッチ」

さて、順当に進めば「複製」の「パッチカーブ」の紹介なのですが、
これから紹介していく「パッチカーブ」「カーブで押し出し」「カーブで複製」で必須となる
「描画」ツールについて説明をしておこうと思います。

  • 「ペン」
「基本」より「ペン」を選択します。



「上面」ビューポートでクリックしていきます。
するとクリックした座標に頂点を追加しながらポリゴンを貼っていくことがでます。



では、ちょいと応用編
「四角形を作成」にチェックを入れてみます。



まず、「上面」ビューポートで2箇所クリックします。



つづいて3、4、5とクリックしていきます。
すると図のようにはじめに2箇所クリックしたエッジを保持したままポリゴンを追加していくことができます。



  • 「カーブ」
「ペン」を長押し、表示されるウィンドウから「カーブ」を選択します。



「上面」ビューポートをクリックしていきます。
するとクリックした座標に頂点を追加しながら曲線をひいていくことができます。



「閉じる」にチェックを入れてみます。



図のように開始座標と終了座標をつないで閉じた曲線をひいていくことができます。


  • 「ベジェ曲線」
長押しから「ベジェ曲線」を選択。



「上面」ビューポートをクリックしていきます。
するとクリックした座標にそれぞれハンドルがついた頂点を追加しながら曲線をひいていくことができます。



このハンドルをドラッグすることで曲線の曲り具合を調整することができます。



また「Ctrl」を押しながらハンドルをドラッグすることで頂点の部分を尖ったラインに調整することができます。



「カーブ」ツールと同じく「閉じる」にチェックを入れることで閉じた曲線をつくれます。


  • 「スケッチ」
長押しから「スケッチ」を選択



「上面」ビューポートをフリーハンドでドラッグしてみましょう。
ドラッグしたラインから自動的に曲線をひいていくことができます。




次回、曲線を利用した「複製」の事例を紹介していきます。



2014年11月22日土曜日

ブリッジ(エッジ)

引き続き「ブリッジ」について紹介します。

今回はエッジに対しての「ブリッジ」
例によって図のようなオブジェクトを用意します。



左右それぞれのエッジを1つずつ選択します。



「複製」>「ブリッジ」を選択します。



「ブリッジ」が選択された状態でビューポートを一度クリック
すると図のように選択していエッジをつなぐことができます。



ポリゴンと同じで「セグメント」の数値を入力することで
つないだポリゴンの割りの数を調整できます。

「セグメント_5」




「ツイスト」の数値を入力することで
つないだエッジをねじることができます。

「ツイスト_1」



では、選択するエッジを図のように左側を2つ右側を1つにして「ブリッジ」をかけてみます。



これもポリゴンを選択した時と同じく
自動的に三角形ポリゴンをつくってエッジをつないでくれています。



最後に応用編
「ブリッジ」を利用して穴を塞ぐ方法を紹介します。
図のように穴が開いているポリゴンがあります。



通常は開口部のエッジを選択して「p」を押すことでポリゴンを貼るのですが、
この方法だと五角形以上のポリゴンになってしまいます。
後でポリゴンの整理をしなければなりません。



では、「ブリッジ」を利用してポリゴンを貼ってみます。
図のように左右のエッジを選択します。



「ブリッジ」を実行します。
選択したエッジをつなぐポリゴンがつくられます。
その時自動的に上下のエッジの数に合わせてポリゴンを割ってくれています。



意外とポリゴンを塞ぐのに使える「ブリッジ」でした。

2014年11月21日金曜日

ブリッジ(ポリゴン)

「ブリッジ」について紹介します。
言葉から見ると「橋」となる訳ですが
指定した2つのポリゴンやエッジをポリゴンでつなぐことが出来るツールになります。

今回はポリゴンに対しての「ブリッジ」を紹介します。
ではやってみます。
図のようなオブジェクトを用意します。



左右それぞれのボックスの内側のポリゴンを1つずつ選択します。



「複製」>「ブリッジ」を選択します。



「ブリッジ」が選択された状態でビューポートを一度クリック
すると図のように選択していたポリゴンをつなぐことができます。



「セグメント」の数値を入力することで
つないだポリゴンの割りの数を調整できます。

「セグメント_5」


「ツイスト」の数値を入力することで
つないだポリゴンをねじることができます。

「ツイスト_1」



では、選択するポリゴンを図のように左側を2つ右側を1つにして「ブリッジ」をかけてみます。



すると自動的に三角形ポリゴンをつくってポリゴンをつないでくれています。
あまり使うことは無いかもですがちょいと覚えておくと使うことがあるかも・・




最後に応用編
「ブリッジ」を利用して穴を開ける方法を紹介します。

セグメントをxyzそれぞれ3で割ったボックスを用意します。



右面の中心、左面の中心のポリゴンを選択、



「ブリッジ」をかけてみます。
すると選択したポリゴンをつなぐトンネルをつくることができました。



これを利用すると、ちくわやバームクーヘンのような形状も簡単に作ることができますね!
次回はエッジに対しての「ブリッジ」を紹介します。

2014年11月20日木曜日

対称ツール

以前紹介した、「対称」とはちょっと違います。

例えば左右対称のオブジェクトを「対称_x」でモデリングしていたとします。
作業中に「対称_x」のオン、オフのタイミングを間違えて左右が対称じゃなくなるってこと、、、
あると思います。

ズレてしまった左右のジオメトリの位置を修復することができるのが「対称ツール」です。
図のような左右がゆがんだオブジェクトを用意します。



つづいて、「対称_x」になっていることを確認します。



「対称ツール」を選択します。
メニューの「形状」>「対称ツール」をクリック。



ビューポートをクリックします。
すると左右で対称になっていない頂点が表示されます。



「閾値」のパラメーターをドラッグして値を上げていきます。
(閾値の強さはビューポートをドラッグすることでも可能です。)



ある地点でジオメトリが左右対称に修正されました。



今回は右側から左側に修正されましたが、
「反転」にチェックを入れることで左側から右側に修正させることもできます。





形状のみであれば半分消して「鏡面コピー」で修正すればいいのですが、
UV展開まで終わってしまっていた場合は「鏡面コピー」をかけた後にUVの修正をしないといけなかったりするので、「対称ツール」で修正した方がUVを修正する手間が省けて便利です。

2014年11月19日水曜日

鏡面コピー(キャラクターの鏡面コピー)

前回紹介した「鏡面コピー」の応用を紹介します。

前回は完全に独立したジオメトリに「鏡面コピー」をかけましたが、
今回はキャラクター等、左右にわたってジオメトリが連結されているものの「鏡面コピー」の流れを紹介します。

まずはキャラクターの左半身を用意します。



続いて「鏡面コピー」の時に中心になる頂点をx軸0の位置に揃えておきます。
中心になる頂点を選択します。



「頂点」>「位置の設定」をクリックします。



「頂点座標値の設定」というウィンドウが表示されます。
「軸」をx、「値」を0にして「ok」をクリックします。



選択した頂点がx軸0mの位置に整列しました。
ちょっと面倒ですが、これをしておかないと「鏡面コピー」を行った際に
変な隙間が空いてしまう恐れがあるのです。

では、頂点の選択を解除した後「鏡面コピー」を行います。
x軸の値は0mにしておきます。



以上でキャラクターの「鏡面コピー」をすることができました。
デフォルトの設定で「頂点を結合」にチェックが入っているので、
自動的に中心の頂点は結合された状態で「鏡面コピー」されます。



これを利用すれば、「対称」のオン、オフのタイミングを間違えて左右で形状が違ってしまった場合の修正や、UV片面開きで左右を重ねてテクスチャを描く場合などにも利用することができます。