2016年1月26日火曜日

マテリアル(透過)_透過について_01(透過量)

マテリアルの透過について紹介します。

ここのパラメーターを調整することで、文字通りガラスや水などの透明な質感を表現することができます。


例によって球体を用意してマテリアルを割り当てました。


透明の様子を確認するためにプリセットから環境マップを設定。
プレビューレンダーで確認します。



「 シェーダツリー」から設定したマテリアルの「Material」選んだ後
「プロパティ」>「マテリアル(透過)」を選択します。
透過の項目にいくつかのパラメータが確認できます。


まずは「透過量」を90%にしてみます。
プレビューレンダーを開いてみると物体が透明になったのが確認できます。


次にリアルな質感を表現するために、
「マテリアル(反射)」の「ディフューズ量」「フレネル」「スペキュラ量」を調整していきます。

今回は
「ディフューズ量」0%
「スペキュラ量」10%
「フレネル」100%
「スペキュラに一致」にチェックを入れました。


フォトリアルな質感を物理的に再現するためには
透過の値と反射の値の合計が100%を超えないように調整するといいでしょう。


その他のパラメータについては次回紹介していきます。

2016年1月17日日曜日

マテリアル(反射)_スムージング量とスムージング角度

マテリアル(反射)のプロパティにある「スムージング量」と「スムージング角度」の紹介をしていきます。

まずは「スムージング量」この値を上げることによって、オブジェクトを滑らかにすることができます。


適当なメッシュを用意して試してみます。
デフォルトのパラメータで球体プリミティブを配置します。
今回スムージングを確認したいので球を配置する際のポリゴンタイプはサブディビジョンではなく、面に変更しておきましょう。(配置したあとに「tab」キーでサブディビジョンを解除してもOK)
合わせて、マテリアルを「test」という名前で割り当てました。



「test」マテリアルグループの「Material」を選択し
プロパティ内の「スムージング量」の値を変えていきます。


図のように0%であればエッジがたっていますが、100%に近づくにつれてエッジが滑らかになっていきます。(実際モデリングする際は0%、100%以外は使うことは無い気がしますが、モデリングする対象に合わせて調整してみてください。)


次に「スムージング角度」ですが、隣り合ったポリゴンのの法線の角度が、ここで定めた角度以内の場合「スムージング量」で定めたスムージングがかかります。

?隣り合ったポリゴンの法線の角度とはなんぞや?
自分もおさらいしをしながらまとめてみました。
図で示した角度になります。
左から0度、30度、45度、60度、90度です。

デフォルトの値が40度なので30度以下のオブジェクトにはスムージングがかかっていますが、45度以上のオブジェクトにはスムージングがかかっていないのが確認できます。
(確認のために「スムージング量」は100%にしています。)



「スムージング角度」を上げていきます。
50度、75度、100度と角度が大きくなるにつれて、スムージングがかかる角度が変化しているのが確認できます。
スムージング角度50度であれば45度以下に、
スムージング角度75度であれば60度以下に、
スムージング角度100度であれば90度以下にスムージングがかかっています。

機械系のモデルには少ない角度で、有機的なモデルには大きな角度で設定してあげるといいかもです。


ちょっと紹介が前後してしまいましたが、
以前紹介した、「スムージンググループ」「法線の分割」は今回紹介した「スムージング量」と「スムージング角度」が基本にあった上での機能になりますので、合わせて確認してもらえたらと思います。

2016年1月13日水曜日

ディスプレースメント

バンプに引き続き、ディスプレースメントの紹介をしていきます。

ディスプレースメントとは指定する画像等から高低差情報を読み取りメッシュを凸凹の形状に変形させることができる機能です。バンプと違い実際にポリゴンが変形します。


実際にやってみます。
バンプと同じく適当なオブジェクトを用意してマテリアルを割り当てます。


「レイヤー追加」>「テクスチャ」>「Cellular」を選択します。


「F8」を押してプレビューレンダーを見てみましょう。
細胞のような模様が表示されます。
ここまバンプ紹介した工程と同じです。



割り当てられた模様をディスプレースメントとして設定します。
「Cellular」の「エフェクト」欄の「ディフューズの色」を右クリック
「サーフェイスシェーディング」から「ディスプレースメント」を選択します。



レンダリングしてみます。
割り当てた「Cellular」の模様で表面凹凸になっているのが確認できます。
黒い部分が凹んで白い部分が出っ張っています。これがディスプレースメントです。
バンプと違い実際にデコボコしています。


「Material」を選択して、
「プロパティ」>「マテリアル(反射)」>「サーフェイス法線」の 
「ディスプレースメント距離」を変えてみましょう。


値を大きくすることでディスプレースメントの凹凸を深くすることができます。



2015年12月20日日曜日

勉強会に行ってきました!in大阪

ご無沙汰しております、ナカハラです。
現在転職したことで、大阪在住となっています。

というわけで、昨日MODOユーザーグループ大阪様の勉強会に行ってきました!(すみません、写真撮り忘れてましたw)
MODO業界の有名人、日比さんと柳村さんによる902の新機能の話しや制作事例による話しを聞き、懇親会でお酒を交えながらいろんな方とMODOの意見交換を行ってきました!!

勉強会の具体的な内容は一応確認を取っていませんので、ここでは書きませんが、実にプロッフェッショナルな内容でした。参加者もベテランな方々が多く、転職してMODOを触ってない私はかなり萎縮しておりましたw

あくまで印象ですが、建築パースやデザイン系に携わられている方々が多い印象で、福岡とはまた違った雰囲気でした。

懇親会の際にユーザーグループ福岡の話しもしましたが、あまり知られておらず「福岡にもあるんですねー」といった感じでしたねー
最近福岡もMODOのユーザー層がじわじわ増えてきてると聞いてるので、これから盛り上がっていきそうですね!!(って勝手に思ってますw

とりあえず、ユーザーグループ福岡と会長の宣伝はしておいたので、九州と関西、そして関東とユーザーグループ同士交流の輪が広がっていくいいですね!!
そんな感じでした〜!



名刺交換もしてきましたーw










2015年12月16日水曜日

バンプ

今回はバンプの紹介をします。

バンプとは指定する画像等から高低差情報を読み取り擬似的に凸凹を表現するものになります。
凸凹は法線情報が変化しているだけなのでメッシュの形状が変化しているわけではありません。
擬似的にといっている理由はそこですね。


実際にやってみます。
適当なオブジェクトを用意してマテリアルを割り当てます。


マテリアルにテクスチャを割り当てます。
今回は「レイヤー追加」>「テクスチャ」>「Cellular」を選択します。
※テクスチャにはいろいろな模様を表現するために他にも用意されています。また、次回紹介したいと思います。


「F8」を押してプレビューレンダーを見てみましょう。
「Cellular」を割り当てると細胞のような模様が表示されます。


割り当てられた模様をバンプマップとして設定します。
「Cellular」の「エフェクト」欄の「ディフューズの色」を右クリック
「サーフェイスシェーディング」から「バンプ」を選択します。


プレビューレンダーを確認すると、
割り当てた「Cellular」の模様で表面に凹凸が出ているのが確認できます。
黒い部分が凹んで白い部分が出っ張っています。これがバンプです。



「Material」を選択して、
「プロパティ」>「マテリアル(反射)」>「サーフェイス法線」の
「バンプの強さ」を変えてみましょう。



値を大きくすることでバンプの凹凸を深くすることができます。

2015年11月22日日曜日

マテリアル(反射)_スペキュラと一致

マテリアル(反射)のプロパティにある「スペキュラと一致」について紹介します。

前回紹介した「エネルギー保存」と同じく
チェックを入れることで現実世界でのマテリアルのパラメータを再現する機能になります。


3DCGのソフトは基本的にスペキュラと反射は別のパラメータが与えられています。
スペキュラの値を入れて発生するハイライトは光源の反射を表現したもの、
反射は周りにある物体の映り込みを表現したものと、名目上なっています。
しかし、現実世界では反射の設定はスペキュラの設定をもとに連動した関係になっているのです。




「スペキュラと一致」にチェックを入れると文字通り、反射の設定をスペキュラに合わせて自動的に調整してくれることができます。
オブジェクトを用意しました。
適当に環境マップを与えて、スペキュラの値等は図のようにしています。
左が「スペキュラと一致」にチェックを外したもの、右がチェックを入れたものです。
チェックを入れると「反射量」の値は入力できなくなります。「スペキュラ量」の値に合わせて自動的に反射量を調節してくれているわけです。








中にはステンレスのようにハイライトは入っているのに周りの物体の映り込みがぼやけてしまう素材もあります。そんな時は「ブラー反射」ここにチェックを入れてみるといいかもです。















「スペキュラと一致」も「エネルギー保存」と同じく、単純にフォトリアルなマテリアルを簡単に再現してくれる機能!と考えていてもいいかもしれません。

2015年11月7日土曜日

マテリアル(反射)_エネルギー保存

マテリアル(反射)のプロパティにある「エネルギー保存」について紹介します。

このあたりについては自分自身も曖昧にしていた部分で、
今回、色々調べた上で自分なりの解釈をまとめてみました。
間違ってたらすみません・・・


さて、「エネルギー保存」ですが、チェックを入れることで現実世界での「ディフューズ量」と「スペキュラ量」のパラメータの関係を再現すように自動的に補正をかけてくれる機能になります。












もうちょっとかみくだいて説明すると、
現実の世界では「ディフューズ量」と「スペキュラ量」の合計が100%を超えることはありません。
しかしmodoのマテリアル設定のパラメータ上では
「ディフーズ量」100%、「スペキュラ量」100%、合計200%
といったような現実ではありえない値を入れることが可能です。
このような、現実世界ではありえない値を自動的に合計100%になるよう補正をかけてくれる機能になるようです。


実際にチェックの有無で「スペキュラ量」の値を変えた時、
どのような変化があるか確認してみます。


「エネルギー保存」チェックなし
「ディフューズ量」 100%
「スペキュラ量」 左から0%、25%、50%、75%、100%










スペキュラ量を上げるとハイライトが強くなります。
もとの色には変化がありません。


「エネルギー保存」チェックあり
「ディフューズ量」 100%
「スペキュラ量」 左から0%、25%、50%、75%、100%










、ディフューズ量がスペキュラ量が増えるにつれて減っていきますので暗くなっていますね。

制作をする上では、単純にフォトリアルなマテリアルを簡単に再現してくれる機能!と考えていてもいいかもしれません。