2017年5月16日火曜日

「Fur Material」でモサモサさせよう01(基礎)

ちょいと学生へ「哺乳類をモデリングしよう!」という課題をだしており。毛を表現するためにはファーだよねってことで共有します。

「シェーダツリー」で「Fur Material」を利用することで動物の毛並みや芝生などのような毛っぽい質感を表現することができます。



 
例によって適当なポリゴンにマテリアルをあたえました。
マテリアルは「Fur_test」とします。



「Fur_test」のマテリアルグループを選択している状態で、
「レイヤーの追加」>「特殊」>「Fur Material」を選択します。


作業画面のメッシュにモサモサしたスプラインが表示されました。
「プレビューレンダー」(F8)で確認すると毛が発生しているのが確認できます。



毛の色は「Material」の「ディフューズの色」で変更することができます。



 
 また、「ディフューズの色」として画像を貼りつけると・・・



 貼り付けた色をベースとした毛をはやすこともできます。



「Fur Material」の初動のアプローチはこんな感じです。
次回は基本的なパラメータをいじっていきます。

2017年5月15日月曜日

「親子関係」補足(メカにポーズつけてみる)

前回紹介した「親子関係」を利用してメカにポーズをつけてみます。



とりあえず、簡単な形状で人型メカっぽいものをモデリング。


2017年5月14日日曜日

アイテムとは?05(親子関係)

今回は「アイテム」の「親子関係」について紹介していきます。
「親子関係」を組むことで「アイテム」を整理したり、特殊な変形をおこなうことができます。

メカなどのポーズ付けやアニメーションに便利。。





まず、「立方体」「球」「円柱」をそれぞれ別々の「Mesh」に格納します。
解りやすいように「Mehs」の名前を変更しています。

実際に親子関係をつけていきます。


まずはアイテムリストの「円柱」を「球」にドラッグします。



 
「円柱」が「球」の下の階層にリンク付けされ、「球」が親「円柱」が子どもとして設定されました。隣にある「▶」をクリックして「▼」として階層を展開して中身を確認できます。



 
「球」を「立方体」の子どもにリンク付けしました。 このように、親子関係はいくつもの階層構造に組むことができます。



 
アイテム選択で「立方体」を移動させてみます。子どもの「球」と「円柱」も一緒に移動してるのがわかります。


次に「球」を選択して移動させてみます。親である「立方体」は移動しませんが、子どもである「円柱」は移動しています。


 「親子関係」のトランスフォームは「移動」以外の「回転」、「スケール」にも適応されますのでためしてみてください。

2017年5月12日金曜日

「寸法ツール」をくらえぃ!

ウチダ、ご立腹であります。
学生達が制作の際、作るもののサイズを適当にモデリングしているのです。

身長が2mmのキャラクターや全長5Kmのおでんとか・・・

いやね「最終的なレンダリングでそれっぽく見えたら問題ないやん」ってところなんでしょうが、「アイテム」の位置関係とか原寸サイズで調整した方がイメージもつきやすいし、チームでゲーム制作する際もモデラーが好き勝手なサイズでモデリングするとサイズ感がハチャメチャゲームになってしまう、あかん!ということで原寸でやるように強く言っているのです。



まずはグリットを見よう!
1グリットがどのくらいのサイズかは作業画面の左下に表示されてるでしょ!


「いやー、これ見てサイズだすのちょっとめんどくさくないですか?」

あい、わかった。そーゆー君にはこのツールや!


「寸法ツール」
「ビュー」>「寸法ツール」を選択。


 
メッシュのサイズを表示してくれる便利ツールや!



もう、言い訳できないぞ!
ちゃんと寸法合わせてモデリングするがよい!

2017年5月11日木曜日

アイテムとは?04(座標に対してのアプローチ)

今回は「アイテム」をトランスフォームで変更した際の座標に対して行える操作を紹介していきます。



 
 
 例によって「アイテム」選択で「移動」「回転」「スケール」をかけた状態。
トランスフォームの値が変わっているのが確認できます。


プロパティを見てみましょう。トランスフォームの値の下にいくつか項目があると思います。こいつらを利用して座標にアプローチをしていきます。




 
 ↓
「リセット」
「リセット」をクリックするとプルダウンメニューで色々出てきますが、とりあえず「全て」を選択。
すると、「アイテム」のトランスフォームが「位置」「回転」を0の値、「スケール」を100%とデフォルトの値に戻すことができます。
プルダウンで出てくる他の項目はそれぞれのカテゴリのみをリセットするといったものになります。
「位置だけ0にする」とか ですね。





 
「フリーズ」
次に「フリーズ」ですが、これも「全て」を選択で実行してみます。すると現時点の配置で「アイテム」のトランスフォームの値を「位置」「回転」を0の値、「スケール」を100%にすることができます。



ショートカット「7」でセンターの位置を確認してみるとワールド座標XYZ 0の位置になっているのが確認できます。

プルダウンで出てくる項目は「リセット」と同じく、それぞれのカテゴリのみをフリーズするといったものになります。





 
「ゼロ」
基本的に「フリーズ」と同じですが、センターの位置は変わらず、トランスフォームの値を「位置」「回転」を0の値、「スケール」を100%にすることができます。プルダウン項目は他と同じくそれぞれのカテゴリーのみ実行します。



なかなか、使うタイミングは限られてくると思いますが、こんな機能があるよっってことで。。。

2017年5月9日火曜日

アイテムとは?03(便利機能)

今回は「アイテム」について、便利機能を紹介します。



 
以前の紹介でもあったように、「アイテム」は「プロパティ」の「トランスフォーム」で位置や角度、スケールを確認することができます。「アイテム」選択で移動や回転、スケールを行った場合ここの数値が変化しているのが確認できます。



ツールの中にはワールド座標を基準として機能するものが多くあります。「アイテム」として移動させた後、ツールを実行すると思った結果にならないパターンがあるわけです。そんな時の便利機能を紹介します。



 
例えば「鏡面コピー」。顔を半分モデリングして「アイテム」で「移動」「回転」をかけたのちに「ポリゴン」選択で「鏡面コピー」をかけようとしたら、、こんな感じに、、
(実際、こんなアプローチすることはないと思いますが、、、)



 
一度「鏡面コピー」の前に戻ってもらって「アイテム」タブの「Mesh」の左隣にある空欄をクリックすると、



 
「Mesh」をデフォルトの位置に変更してくれます。 クリックした部分にアイコンが表示され機能がオンになっていることが確認できます。



この状態であれば「鏡面コピー」も問題なく実行してくれるわけです。



 
終わった後はアイコンをクリックして「アイテム」の位置を戻しておきましょう。
※機能をオンにしたまま作業を進めて座標系がメチャクチャになっちゃう学生、多いっす。



次回はトランスフォームで変更された座標に対して様々なアプローチをしていきます。

2017年5月7日日曜日

アイテムとは?02(「Mesh」について)

前回に引き続き、アイテムについて紹介していきます。




今回は前回説明しなかった、「Mesh」についての説明です。
「Mesh」はポリゴン、エッジ、頂点のいわゆるメッシュを格納するアイテムグループになります。
新規でシーンを開いた場合、何もメッシュが格納されていないので、「Mesh」の文字がグレーで表示されています。



「Mesh」を選択している状態で適当なプリミティブを配置してみました。
文字が黒に変更されて、アイテムグループの中にメッシュが格納されているのが確認できます。




プリミティブをどんどん配置していきます。追加されたプリミティブはすべて、一つのアイテムグループのメッシュとなります。
(他の3Dツール3dsMAXやMAYAなどを触られている方はこのアイテムの初動のアプローチの違いに戸惑うかもしれません。プリミティブを配置した瞬間にそれぞれを別のアイテムと認識するMAXやMAYAに比べて、modoは先にアイテムグループを用意して、そのなかにメッシュを詰め込んでいくイメージになります。)



プリミティブが配置された「Mesh」を前回と同じくアイテムで選択して「移動」「回転」「スケール}をかけてみます。パラメータが「トランスフォーム」に表示されているのが確認できます。



 
「回転」をかけた際、回転する軸の中心があるのに気づくと思います。これを「センター」といってオブジェクトの原点となります。 「アイテム」で「回転」や「スケール」をかける際は「センター」を中心に変形をおこないます。
また、「センター」の位置は「Mesh」にメッシュを配置した際の、原点の、XYZ 0の座標になります。




「センター」の位置はメッシュ配置時に決められてしまいますが、後ほど変更することもできます。「アイテム」を長押しすると「アイテム」「ピボット」「センター」と表示されますので、「センター」を選択します。ショートカット「7」です。テンキーじゃない方の7



 
作業画面に「センター」の位置が表示されますのでこれを選択します。



「移動」ツールで移動させます。



これで「センター」の位置の変更ができました。「アイテム」選択モードにして回転をかけてみます。回転軸の位置が変更されているのが確認できます。



最後に、「Mesh」のアイテムグループの追加の方法を紹介します。ショートカット「n」を押すことで新規「Mesh」を追加できます。



 
「アイテム」タグ内で別の「Mesh」をクリックしてメッシュを追加することで別のアイテムとして「Mesh」を増やしていくことができます。 ちなみに選択されていない「Mesh」のポリゴンはワイヤーフレーム表示となります。



 
「アイテム」タグの目のマークをクリックしてアイテムの表示を隠すこともできますので、モデリングの際は利用してください。

次回はアイテムのトランスフォーム、座標系について紹介しようと思います。