2015年9月3日木曜日

マテリアル(反射)_スペキュラについて_02(異方性)

前回の「マテリアル(反射)_スペキュラについて_01」で先送りにしていたスペキュラの「異方性」について紹介します。
「異方性」を利用することで通常のメッシュの形状から発生するハイライトとは異なったハイライトを入れることができます。

言葉だけではチンプンカンプンなので実際にやってみます。



まずは板ポリゴンを1枚用意します。
マテリアルを割り当て、
ディフューズの色は適当に白以外で、
スペキュラ量は100%にしておきます。



「Directional Light」を「Point Light」に変更しておきます。
「レイアウト」タグを選択します。そうすることで作業画面にライトアイテムが表示されます。
「アイテムリスト」もしくは「シェーダツリー」から「Directional Light」を右クリックし、プルダウンメニューから「タイプの変更」>「Point Light」を選択することでライトのタイプを変えることができます。
※ライトの詳しい種類に関してはまた別の機会に紹介します。



「F8」キーを押して「プレビューレンダー」を表示します。
「プレビューレンダー」は最終的なレンダリングに近い状態でプレビューを表示をしてくれます。



「カメラ」と「Point Light」を調整してライトのハイライトが板ポリゴンに移りこむように移動させます。
ベーシックなハイライトが表示されている状態です。


さて、次にUVを確認してみましょう。
「UV」タグを選択します。「プレビューレンダー」はちょいと隠しました。
次に「リスト」>「UVマップ」 の中の「Texture」を選択しましょう。
デフォルトの設定で板ポリゴンを配置した時点でポリゴンをY軸から平行投影した状態でUVが展開されているのが確認できると思います。


UVの展開が確認できたらマテリアルを調整していきます。
マテリアルのプロパティの「異方性」の数値を100%にしたうえで、
「異方性マップ」から先ほど確認した「Texture」を選択します。


「プレビューレンダー」を確認するとハイライトが縦方向に伸びているのが確認できます。
このハイライトの方向はUV上のポリゴンの配置に依存しており、展開されたポリゴンのU軸方向にハイライトが伸びて表示されます。



ではUV上のポリゴンに回転をかけてみましょう。
UVでのポリゴンの方向に合わせてハイライトが回転しているのが確認できます。

こいつを利用することで、ステンレスのような伸びたハイライトを再現することができるわけです。


2015年9月2日水曜日

マテリアル(反射)_スペキュラについて_01

スペキュラについてまとめてみます。

まず、スペキュラって何?
ってことなのですが、簡単にいうと物体表面にライトの光が当たったときに発生するテカりを擬似的に表現するパラメータになります。金属、プラスチックなど、ハイライトが発生する質感を表現するのに利用できます。


まず、パラメータを見てみましょう。
「スペキュラ量」「フレネル」「スペキュラの色」「ラフネス」「異方性」
なんだかよくわかんない言葉が並んでいます。



「スペキュラ量」
スペキュラの強さになります。数値が高くなるとハイライトが強くなります。
左から0%、25%、50%、75%、100%です。

「フレネル」
こいつがちょっと解りづらいのですが、数値を高くすることによってメッシュに対してカメラとライトの角度が大きくなるほどハイライトが強くなります 。
自分でも何言っているのか解らないので実際やってみます。



円柱を用意して側面図のようにカメラを配置しています。
ライトは正面から照らしているものと背面上方から照らしているもの二つを配置します。


背面ライトとカメラの角度は大きくなります。


正面ライトとカメラの角度は小さくなるわけです。



画面左がフレネルの数値が0%、右が100%です。
ちょっと解りづらいですが、カメラとの角度が大きい背面ライトのハイライトが強くなります。
カメラからの角度が小さい正面ライトのハイライトは変化がありません。



「スペキュラの色」
これは単純にスペキュラの色になります。
ここで設定した色がハイライトに反映されます。


「ラフネス」
ここの数値でハイライトの部分の範囲を調整します。
数値が上がると範囲が広くなります。
左から0%、25%、50%、75%、100%です。


「異方性」
異方性を利用することでメッシュの形状とは異なるハイライトを入れることができます。
UVと合わせて使うため説明はまた別の機会にしたいと思います。


2015年8月22日土曜日

マテリアル(反射)_ディフューズについて

前回のマテリアルの設定でメッシュにマテリアルを割り当てる方法を紹介しました。
今回はマテリアルのパラメータのディフューズについて紹介していきます。


前回の手順でメッシュにマテリアルを割り当てた後、
「シェーダツリー」から「マテリアルグループ」を開き「マテリアル」を選択します。

「プロパティ」タグから「マテリアル(反射)」をクリックしましょう。

「ディフューズの量」「ディフューズの色」「ディフューズのラフネス」
3つのディフューズのパラメータが確認できると思います。




「ディフューズの量」
光を何%で拡散反射させるのかを決めるパラメータになります。

左から0%、25%、50%、75%、100%です。
0%であれば光の影響を全く受けないため真っ黒になります。
100%になると光の影響をすべて拡散反射します。
※今回はディフューズの変化を見るために「スペキュラ量」は0%にしています。



「ディフューズの色」
マテリアルの色を決めます。
カラーピッカーで選択した色がオブジェクトに反映されます。



「ディフューズのラフネス」
マテリアルのざらつきを設定します。
左が0%、右が100%です。

2015年8月11日火曜日

マクロを利用してみよう

マクロを利用することで特定の操作を登録して繰り返し実行することができます。


ベベルを例にして説明していきます。
円柱を配置して一部ポリゴンを選択しておきます。












 「システム」>「マクロの記録」を選択します。





















 ベベルを3回繰り返して図のような形状をつくりました。













 「システム」>「マクロ記録中」をクリックしてマクロの記録を停止させます。




















 別のポリゴンを選択します。














 「システム」>「再実行」を選択します。





















先ほど記録したベベルの操作を実行することができました。













応用技として複数のポリゴンを選択して「再実行」を実行してみます。













 選択したそれぞれのポリゴンに対して記録したベベルを実行することができました。

2015年8月10日月曜日

ツールハンドルの描画スタイルの変更

ツールハンドルの描画スタイルの変更!
文字通りツールを使用した際のハンドルを変更します。
視覚的に解りやすく表示してみましょう。


「システム」>「初期設定」を選択










表示される初期設定ウィンドウからツールハンドルを選択し
「描画スタイル」の「選択したツールハンドル」と「選択されてないツールハンドル」を
それぞれ「アドバンスト」に変更してウィンドウを閉じます。
















「ベベル」ツールを利用してみます。
すると 作業画面に図のような数値が視覚化されて表示されます。












建築物など数値が明確に決まっているものをモデリングする際に役に立ちそうです。

2015年8月9日日曜日

ツールの連続使用

ツールを連続して使用する方法を紹介します。


今回はべベルを例にして説明します。

適当なメッシュを用意、適当なポリゴンを選択しておきます。












べベルを実行します。ショートカット「b」














通常、続けてべベルを使用する場合、一度エンターキーで編集を確定したのち、
改めてべベルを選択して実行するのが一般的ですが、
中クリックを押すことで連続してべベルを実行することができます。









小さなことですが、効率アップのために利用してみてください。

2015年7月23日木曜日

ビトウィーン選択

勉強会で紹介された選択方法、
「ビトウィーン」での選択を紹介します。

適当なメッシュを用意します。
二つのポリゴンを選択、

















「選択」>「ビトウィーン」を選んで実行
ショートカットは「Shift」+「g」です。



















すると、図のように選択したポリゴンを対角として四角状にポリゴンを選択することができます。

















あいだに三角ポリゴンが入ってくると上手く動作しないので注意してください。