2017年9月19日火曜日

レンダリング(レンダー出力_ディフューズの色/Diffuse Color)

ちょっと前に、学生から「スマホゲームであるようなライトの影響を受けないテクスチャのみのレンダリングできないんすか?」っと質問されたので、その方法を紹介。



昔、趣味でつくった女の子。



2017年9月17日日曜日

レンダリング(レンダー出力_深度/Depth)

レンダー出力のバリエーション「深度/Depth」紹介します。

こいつを利用することで、カメラからメッシュまでの距離をグレースケールで出力することができます。出力された画像はPhotoShopやAfterEfecutsなどでマスクとして利用することで、疑似的に被写体震度表現や空気遠近法やフォグ効果を表現することができます。



では、メッシュを用意します。
奥ゆきがわかりやすい感じでオブジェクトを配置しました。


2017年9月6日水曜日

レンダリング(レンダー出力_アンビエントオクルージョン/Ambient Occlusion)

前回はレンダリングについて、デフォルトの設定を紹介しました。


レンダリング(レンダー出力_デフォルト)


今回は、レンダー出力のバリエーションの一つである「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」について紹介していきます。






アンビエントオクルージョンって何?
通常のレンダリングのように配置したライトの位置から影を描画するのではなく、
配置されたメッシュの位置関係から奥まった部分に影を描画するといったレンダー出力となります。例によって文章だけじゃ解りづらいと思いますので、実際にやってみます。



適当なモデルを用意します。
昔趣味でモデリングしたヤツ。



2017年8月1日火曜日

レンダリング(レンダー出力_デフォルト)

前回、基本的な「レンダリング」の方法を紹介しました。
今回はデフォルト設定での「レンダー出力」ついて紹介していきます。

では、前回の続きから、デフォルトの設定での「レンダー出力」のタイプがどうなっているか確認してみます。
※レンダリングサイズはデフォルトの「フレーム幅」1280 「高さ」720に戻しています。



「シェーダツリー」を見てみます。
デフォルト設定では 「Alpha Output」と「Final Color Output」という二つのタイプの「レンダー出力」が確認できます。


2017年7月20日木曜日

レンダリング(基本)

例によって当たり前すぎてずっと触れてませんでしたが、
学生向けの確認も含めて「レンダリング」について紹介していきます。

基本的なところですが、「レンダリング」を行うことで、モデリングしたメッシュやマテリアル、ライティング、カメラの設定をもとにして、3D空間を2次元の画像データとして書き出すことができます。

静止画作品、動画作品を制作する際は基本的にレンダリングを行って画像データとして出力する必要があるわけです。



まずは、適当なメッシュを用意して、適当にマテリアルの設定を行いました。


2017年7月13日木曜日

アクションセンター04(ペアレント・ローカル・ピボット・ピボットセンター ペアレント軸)

「アクションセンター」の続き、今回で基本的なアクションセンターは一通り紹介します。
↓今までのやつはこちら↓
アクションセンター01(none・自動・選択)
アクションセンター02(選択境界・選択中心と自動軸)
アクションセンター03(エレメント・スクリーン・原点)



「ペアレント」



親子関係が組まれたアイテムで効果があります。
子アイテムのメッシュをトランスフォームさせる際、親のアイテムのピボットをアクションセンターとして設定します。では、確認してみましょう。



 
親となる球を配置、アイテム移動で原点からちょいとずらしておきます。
(「アクションセンター」「原点」とは違うよっていう確認のためっす)
ピボットの位置はメッシュの中心ですね。

2017年7月10日月曜日

アクションセンター03(エレメント・スクリーン・原点)

「アクションセンター」の続き、
↓今までのやつはこちら↓
アクションセンター01(none・自動・選択)
アクションセンター02(選択境界・選択中心と自動軸)


まずはじめに紹介するのは「エレメント」




「エレメント」

こいつを利用すると「アクションセンター」を選択したエレメントの座標や軸に設定することができます。例によって文章じゃよくわかんないので実演。。。