2017年6月6日火曜日

UVマップ02(サイコロのUV展開)

前回、UVマップの基礎を紹介しました。

UVマップ01(UV基礎)

今回は実際にサイコロのUV展開をおこなっていきます。



サイコロは単純なボックスにエッジに「ベベル」をかけたものです。
「丸めレベル」 3
また、マテリアルグループもこの時点で割り当てておきます。





次にUVの設定。
modoはデフォルトの設定だとプリミティブを配置した時点で仮のUVを展開しています。
今回は一からのUV展開となるので、「リスト」の「UVマップ」にある「Texture」を右クリックして「消去」をしておきましょう。



では、UVを展開していきます。まずは、一面ほどポリゴンを選択します。



 
面取りした部分も均等に選択したいので「Shift」+「↑」を2回押して2ポリゴン選択の拡張します。
面取りしなければ、この作業はいらなかったのですが、ちょっとディテールにこだわってしまったもので、スンマセン・・


 
「UV作成ツール」をクリック、
「投影タイプ」→「平面」(XYZ指定した軸から平面状にUVを展開するタイプです。)
「軸」→「Y」(どの方向からUVを展開するか軸を設定します。)
ッと設定して作業画面をクリック。
すると、Y軸方向から平面状にUVが展開されたのが確認できます。



この状態で一度テクスチャをはってみます。
modoのコンテンツに入っているUVチェッカーを割り当てます。
コンテンツを入れてない場合はネットで「UVchecker」とかで検索!



UVチェッカーをはることでUVの歪みを確認することができます。
歪みがある場合は修正する必要があるのですが、今回はシンプルな形状なのでその必要はありません。ただ、はられた画像を見ると文字が反転しているのがわかります。



 
今回のサイコロの目のように左右反転しても問題ない場合もありますが、文字が入るものであったりすると表示が反転してしまうので、これは修正しておきます。UVウィンドウでポリゴンを選択した状態で、「UV鏡面」から「U鏡面」を選択。



  
はられた画像が正しく表示できました。これで、とりあえず一面完了!



とりあえず、UVウィンドウのグリッドの領域から外しておきます。
UVウィンドウでは「頂点」「エッジ」「ポリゴン」のエレメント選択、「移動」「回転」「スケール」の各種トランスフォーム を使うことができます。


最終的にはU軸V軸ともに0~1の中におさめるのですが、まずは全ての面を展開するのが先です。


では次の面を開いていきます。今展開した面の隣の面を先ほどと同じように選択します。
大きいポリゴン選択「Shift」+「↑」を2回。


先ほどと同じく「UV作成ツール」を利用します。
「投影タイプ」→「平面」
「軸」→「Z」
で実行。二面目のポリゴンが展開されました。
文字が反転している場合は「UV鏡面」をかけておきます。



パースペクティブを見ると、一面目のポリゴンと二面目のポリゴンがつながっていることが確認できます。このような部分はUV上でもつないでおきます。テクスチャを描くとき継ぎ目が目立たなくするためです。(今回はサイコロのモデリングということで、あまり意味がないかもしれませんが)



UVウィンドウでパースペクティブ上でつながっているエッジの片方を選択します。すると対になるエッジが紫で表示されるはずです。



この状態で「移動と縫合」にある「選択」をクリック。



すると選択したエッジに分離されていた面が移動して結合されました。



「移動と縫合」は「選択」以外に「非選択」「平均」というのもあり、それぞれで挙動が違います。



 
「非選択」
 非選択側、紫で表示されているエッジに移動、結合されます。



「平均」
 選択エッジと非選択エッジの平均の位置に、移動、結合されます。。。
 のはずですが、何かうまくいかん・・・保留で・・・

 まぁ、「選択」「非選択」を使っておけば問題はないかと思います。



では他の面も今までの手順で展開していきます。



今回は三面ずつ縫合して二つの島ができる状態にしています。


 
では、開かれたメッシュをU軸0~1 V軸0~1の領域におさめていきます。
 トランスフォームを使っておさめてもいいのですが、ここは便利なツールを使いましょう。





「UVのパック」こいつを利用すると自動でUVの領域にメッシュをおさめてくれます。
ウィンドウが開かれて、色々聞いてきますが、今回はそのままで実行。
 


 
UV領域のグリッド内におさめてくれました。
それぞれのメッシュがUVのどこに関連付けされているか確認します。



メッシュがUV領域の左側によってるので中心に移動させました。
(よっててもいいんすけど、なんとなく・・)


以上でUVの展開については一通り完成です。
 


次回はUV情報を出力して画像編集ソフトでテクスチャを描いていきます。

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