透過の「ディゾルブ量」について紹介します。
この数値を上げていくことでオブジェクトを透明にしていくことができます。
それって以前やった透過量と同じやない?
っと思う方もいると思いますので違いを検証してみます。
「球体」を用意して適当な「マテリアル」をあたえました。
環境にマップをあたえています。
「透過量」を100%にしたものです。
ハイライトが残っているのが確認できます。
「ディゾルブ量」を100%にしたものです。
オブジェクトが完全に消えています。
このように、「ディゾルブ量」は「スペキュラ量」や「反射量」等マテリアルプロパティにある全ての要素を消すことができる訳ですね。
2016年2月18日木曜日
2016年2月14日日曜日
プレビューレンダー
過去の投稿で何度も使ってきたけど、
これは、ほぼ最終レンダリングに近い状態
(モデルの形状、反射透過等のマテリアルの質感、大域照明等含むライティング)
をリアルタイムで表示してくれるという機能です。
通常なら制作の最終段階に近づくほど、
レンダリング>品質確認>修正>レンダリング・・(繰り返し)
っといった具合で完成を目指していくところですが、
リアルタイムで最終ルックに近い状態を確認しながらモデリング、マテリアルの設定、ライティング等進めていけるので驚異的なスピードで制作を進めていけることができます。
「プレビューレンダー」が更新される際にカーソルを置いている部分から優先的に表示してくれるという地味な機能も中々おもしろいです。
自分自身いくつかの3Dツールを利用してきましたが、
この「プレビューレンダー」やmodoの優秀なツール群のおかげで、
同じものを制作するにあたり、ものによっては半分程度の時間で制作を進められるようになっています。
早くできるということはその分トライアンドエラーの時間に費やすことができるので、単純に品質向上に繋がっていくのではないでしょうか?
詳しくは紹介していなかった「プレビューレンダー」を紹介します。
modoのメニューでは「プレビューレンダー」と書いているのですが、
ネットを見ると「プレビューレンダラ―」とあったりするのでどちらが正式名称なんでしょ・・・?
今回は言いなれている「プレビューレンダー」で進めていきます。
今回は言いなれている「プレビューレンダー」で進めていきます。
これは、ほぼ最終レンダリングに近い状態
(モデルの形状、反射透過等のマテリアルの質感、大域照明等含むライティング)
をリアルタイムで表示してくれるという機能です。
通常なら制作の最終段階に近づくほど、
レンダリング>品質確認>修正>レンダリング・・(繰り返し)
っといった具合で完成を目指していくところですが、
リアルタイムで最終ルックに近い状態を確認しながらモデリング、マテリアルの設定、ライティング等進めていけるので驚異的なスピードで制作を進めていけることができます。
「プレビューレンダー」が更新される際にカーソルを置いている部分から優先的に表示してくれるという地味な機能も中々おもしろいです。
自分自身いくつかの3Dツールを利用してきましたが、
この「プレビューレンダー」やmodoの優秀なツール群のおかげで、
同じものを制作するにあたり、ものによっては半分程度の時間で制作を進められるようになっています。
早くできるということはその分トライアンドエラーの時間に費やすことができるので、単純に品質向上に繋がっていくのではないでしょうか?
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