2018年9月26日水曜日

キャラクターのUV展開03(頭)

modoでのUV展開、引き続き頭の部分を開いていきます。

前回まではこちら

キャラクターのUV展開01(下準備)
キャラクターのUV展開02(顔)



アイテムリストで「head」を選択しておきます。
「face」「body」は非表示。


2018年9月21日金曜日

キャラクターのUV展開02(顔)

前回、キャラクターのUV展開の下準備まで紹介しました。

キャラクターのUV展開01(下準備)


引き続いて、実際にキャラクターのUVを展開していきます。



現在「body」「head」「face」の3つの部位があります。

まずは、一番シンプルな形状の「face」からUVを開いていきます。



2018年9月20日木曜日

キャラクターのUV展開01(下準備)

以前、サイコロを題材として、UVの基礎的な方法を紹介しました。

UVマップ01(UV基礎)

UVマップ02(サイコロのUV展開)

UVマップ03(テクスチャを描いてみる)


今回は簡単なキャラクターのUV展開を通して、modoでのUV展開のいろいろな機能を紹介していきたいと思います。


簡単なキャラクターモデルを用意しました。
以前、「レンダリング(レンダー出力_ディフューズの色/Diffuse Color)」で利用した女の子。どんな感じでUVを開いていったのか具体的に紹介していきます。


まずモデルがどのように構成されているか確認してみます。



「アイテムリスト】を見ると。「body」「head」「face」の三つのメッシュで構成されていることが確認できます。


2018年6月3日日曜日

非三角化

最近よく使うツール、「非三角化」ツールを紹介します。

objやfbxを受け取って作業をする際、三角ポリゴン化されたデータを受け取ることがあります。

三角ポリゴンが入ってると、「リング選択」「ライン選択」「ループスライス」等のツールがうまく動作してくれなかったりして、結構不便だったりします。

そんな時に、いい感じで四角ポリゴンに変換してくれるのが、「非三角化」ツールです。





例によって適当なメッシュを用意。
メッシュは三角ポリゴンになっています。


2018年5月10日木曜日

頂点法線ツール02

前回に引き続き「頂点法線ツール」について紹介していきます。



前回の球体を配置している状態から、一度「リスト」の中の「その他」にある「Hardeges」と「VertexNormal」をそれぞれ右クリックで「削除」して法線情報をリセットしておきます。


2018年5月9日水曜日

頂点法線ツール01

最近見つけたツール。
「頂点法線ツール」こいつを使うと、指定したエッジをハードエッジにしたりソフトエッジにしたりすることが出来ます。

エッジの法線を調整する方法については以前、「スムーシンググループ」「法線の分割」で紹介しましたが、 これらに比べて「頂点法線ツール」を使った方が効率が良いような気がしました。

では、やってみます。




球体を配置します。
「ポリゴンタイプ」は「サブディビジョン」ではなく「面」にしておいてください。
全体にスムーシングがかかっている状態です。



2018年5月5日土曜日

パースビューの画角を変更

modoをメインで使ってるとあまり感じたことがなかったですが、
他のツールをメインで使われてる方から、
「modoのパースビュー、パースキツくないっすか?」
と質問されたので、変更の仕方を調べてみました。



いつものように、適当なオブジェクトを配置。


「システム」>「初期設定」を選択



表示される「初期設定」から「OpenGL」を選択
「パース平面率」の数値を変えることで画角の強さを変えることができます。
通常は40%になっています。



10%


70%


100%


いい感じの強さに設定して作業してみてください。



2018年5月4日金曜日

インスタンスオブジェクトのメッシュ化

前回の「インスタンス」の続きです。



基本的に「インスタンス」で追加されたオブジェクトは元メッシュと同期されていて「頂点」「エッジ」「ポリゴン」を変形させることが出来ません。


インスタンス

今回は、インスタンスについて紹介します。

以前紹介した「配列」「複製01」「スキャッタ複製」「カーブで複製」言葉だけは出てたと思います。

インスタンス利用すると、元の形状を変形させることで複数のオブジェクトを同時に変形することができます。
文字だけじゃ解りづらいので実際にやってみます。



例によって適当にボックスを配置します。