2017年6月30日金曜日

3Dペイント03_06(ブラシ色々「テキストブラシ」)

ブラシシリーズ、最後は「テキストブラシ」の紹介です。
いつものように「ペイントブラシ」で紹介します。

↓例によって下準備はこちらを参考に↓ 
3Dペイント01(3Dペイント基礎)


「テキストブラシ」 
こいつを利用すると、文字通り設定したテキスト文字をブラシに設定することができます。基本的な挙動は「スタンプブラシ」と同じ感じ。



2017年6月27日火曜日

3Dペイント03_05(ブラシ色々「スタンプブラシ」)

ブラシシリーズ、今回は「スタンプブラシ」の紹介です。
いつものように「ペイントブラシ」で紹介します。

↓例によって下準備はこちらを参考に↓ 
3Dペイント01(3Dペイント基礎)


「スタンプブラシ」 

 
こいつを利用すると、画像をスタンプに設定することができます。
画像を扱う部分は前回紹介した「画像ブラシ」と共通の部分もありますので、前回紹介した記事も参考にしながらご覧いただけたらと思います。


2017年6月26日月曜日

3Dペイント03_04(ブラシ色々「画像ブラシ」)

ブラシシリーズ、今回は「画像ブラシ」です。
いつものように「ペイントブラシ」で紹介します。

↓例によって下準備はこちらを参考に↓ 
3Dペイント01(3Dペイント基礎)


「画像ブラシ」 
 
こいつを利用すると、画像をブラシに設定することができます。


2017年6月23日金曜日

3Dペイント03_03(ブラシ色々「プロシージャルブラシ」)

前回に引き続き3Dペイントで利用できるブラシについて紹介していきます。
今回は「プロシージャルブラシ」いつものように「ペイントブラシ」で紹介します。



「プロシージャルブラシ」 
「プロシージャルブラシ」はノイズが入った感じで塗ることがでるブラシです。


2017年6月20日火曜日

3Dペイント03_02(ブラシ色々「ハードブラシ」)

前回に引き続き3Dペイントで利用できるブラシについて紹介していきます。
今回も説明のために「ペイントブラシ」を利用しています。



今回紹介するブラシ
「ハードブラシ」
「スムーズブラシ」とは対照的に、はっきりとした輪郭のブラシですね。
「サイズ」「自動スケール」などの機能は「スムーズブラシ」と同じです。


3Dペイント03_01(ブラシ色々「スムーズブラシ」)

今回はペイントのときのブラシについて紹介してきます。
まずは、3Dペイントができる状態から始めるよ。
3Dペイント01(3Dペイント基礎)



「ペイント」レイアウトでメニューを確認してみます。




 
今回は説明のために「ペイントブラシ」を選択します。
下に3Dペイントをするときのブラシが表示されていますので、紹介していきます。



2017年6月13日火曜日

3Dペイント02_02(ペイントツール色々02)

前回紹介しきれなかったペイントツールについて、引き続き紹介していきます。

前回
3Dペイント02_01(ペイントツール色々01)


残りのペイントツールを紹介していきます。


2017年6月12日月曜日

3Dペイント02_01(ペイントツール色々01)

前回、3Dペイントをするための下準備と、とりあえずシンプルな設定で線を描いてみました。

3Dペイント01(3Dペイント基礎)

今回は3Dペイントで利用できる、ツールについて紹介していきます。

基本的に3Dペイントを行う際は、ペンタブレットを利用した方がいいかもですね、筆圧を感知してペイントすることができますので、、、

っで、ペンタブを使う際の注意点、リンク!
ペンタブレットを使う場合の注意点



ペイントツールですが、「ペイント」レイアウトに切り替えて、左側のメニューでペイントツールを選択します。前回は「ペイントブラシ」を選択しましたが、いくつかツールがあるのが確認できます。


2017年6月8日木曜日

3Dペイント01(3Dペイント基礎)


今回は簡単な3Dペイントのアプローチを紹介したいと思います。


UVマップについて以前、紹介しました。

 http://modofukukoka.blogspot.jp/search/label/UV


UV展開ができたものを、EPSとして書き出して、画像編集ソフトのPhotoshopでテクスチャを描くワークフローを紹介しましたが、modoには3Dペイントの機能があり、UV展開が終わった時点
(UVマップ02(サイコロのUV展開)
でmodo上でテクスチャを描いていくことができます。


といったものの、MariやSubstance Painterなどの3Dペイント専用ツールに比べると弱い部分はあります。ただ、簡単な3Dペイントの概念を知るためには十分なので、そことを踏まえて見てもらえたらなと思います。



 
まずは、UV展開が終了した時点のデータを準備します。
UVマップ02(サイコロのUV展開


2017年6月6日火曜日

UVマップ03(テクスチャを描いてみる)

前回、サイコロのUV展開することができました。

UVマップ02(サイコロのUV展開)

今回は展開したUV情報をもとに画像編集ソフト(今回はPotoshopを利用します)
でテクスチャを描いていきます。

っといっても描くテクスチャはサイコロの目、そんなに難しいことはないんで、
UV出力~テクスチャ貼り付けまでのワークフローがわかればいいかなと。。



前回の最後、UVが開かれている状態です。
まずはUVを画像編集ソフトで読み込めるデータで書き出します。


UVマップ02(サイコロのUV展開)

前回、UVマップの基礎を紹介しました。

UVマップ01(UV基礎)

今回は実際にサイコロのUV展開をおこなっていきます。



サイコロは単純なボックスにエッジに「ベベル」をかけたものです。
「丸めレベル」 3
また、マテリアルグループもこの時点で割り当てておきます。


2017年6月5日月曜日

UVマップ01(UV基礎)

マテリアルに画像を貼り付ける方法としてUV展開ってのがあります。

今までの記事でも「UVを展開して~」とか「展開してるUVに対して~」とか書いてたものがありましたが、今回はそのUVについて詳しく紹介していきます。 説明が前後してしまってスミマセン。


画像をメッシュにはる方法は以前紹介した、 
マテリアルに画像を当てた際の「プロジェクションのタイプ」について
というのがありました。
UV展開をするとメッシュのどの部分に画像のどの部分をを割り当てるが調整することができます。



 
 
こんな感じのサイコロがあります。UV展開したものに画像をはたものです。
サイコロなので6面それぞれに、1~6までの目が見えます。 
こいつを使ってUVの概念を説明していきます。


「エッジ」への「べベル」応用

前回「べベル」について紹介をしました。

そのなかで「エッジ」への「ベベル」は機械などの面取りに使えるっすよ!っと紹介しましたが、意外と自分は柔らかいものをモデリングするときの方がよく利用してるなっと思ったので、そのアプローチも紹介しときます。

結構、面取り=機械系と思っちゃってる学生も多かったので、、、
別にmodoに限った使い方じゃないので、他のツール使ってる方も、参考までに・・・


学生達には口が酸っぱくなるほど言ってる話。
モデリングのときはデッサンと同じで大きなシルエットから追いかけて、必要なトコロにメッシュを追加していこう。。と


例えば、円柱状でこんな形状をモデリングしたい場合


始めに必要なメッシュをわっておいて、



スケールで地道に調整ってのもあるけど、初めからメッシュが細かいと、まぁ面倒くさいわけです。デッサンでいきなり目とか細部から描いちゃう感じ。全体のシルエットがとりにくい。



ってわけで、「エッジ」の「べベル」を利用してみましょう。
まずは、少ないメッシュで大枠の形状を作成。中心の「エッジ」を選択。



っで、「べべる」(b)を実行してみます。「丸めレベル」は 3です。
るとこんな感じ。滑らかな曲線で丸みをつけてくれました。
実際に利用するときはこのあとに、調整をする必要があると思いますが、大枠の形状をモデリングするにあたっては、先に説明した方法よりかなり早いアプローチができるはずです。

人物モデリングのときの腕や脚、胴回りなどにも利用できそうです。
いろいろと試してみてください。

2017年6月2日金曜日

「カット」「コピー」&「ペースト」基礎

「カット」「コピー」&「ペースト」こいつも慣れてしまえば、問題ない機能ですが、初心者は、なんか色々ガチャガチャやっちゃって不正ポリゴンを大量につくっちゃったりするのでちょいと紹介。

基本的に選択したメッシュを切り取って→貼り付けたり、複製して→貼り付けたりすることができる機能です。


まずは「カット」&「ペースト」
 
例によって適当な形状を用意してポリゴンを選択。


fbxコンバート時の注意点(テクスチャ)

ゲーム科の先生にたのまれて作った、壁が壊れるアニメーション。
メッシュやアニメーションデータは問題なかったのですが、
なにやらテクスチャが来てないと・・・
(前回の記事ではテクスチャについては触れてなかったですが、実際にデータを渡す際、UVチェッカーを仮画像としてはっつけて出力してたんすけどね。。)

っでmodoのデータを確認。

modo上ではテクスチャのってるけどなぁ・・



っあ・・・


2017年6月1日木曜日

「リダクションツール」を利用して岩とか作ってみるよ

前回リダクションツールを紹介しました。

リダクションツール

実際にどんな場面で利用するかってことですが、人物や建造物などきれいなメッシュ割りが求められるものをリダクションするにはちょっと向かない感じです。

逆転の発想でランダムでガチャガチャした形状をモデリングするのは得意なんじゃ?


ってことで、ハイッ!タイトル
「リダクションツール」を利用して岩とか作ってみよるよ
いってみましょう。
※、「いやいや、もっといい使い方あるで」って方がいらっしゃったら指摘してもらったら嬉しいです。


リダクションツール

「リダクションツール
こいつを使うことで選択したメッシュのポリゴンを減らすことができます。



適当なポリゴンを用意します。