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2017年6月2日金曜日

fbxコンバート時の注意点(テクスチャ)

ゲーム科の先生にたのまれて作った、壁が壊れるアニメーション。
メッシュやアニメーションデータは問題なかったのですが、
なにやらテクスチャが来てないと・・・
(前回の記事ではテクスチャについては触れてなかったですが、実際にデータを渡す際、UVチェッカーを仮画像としてはっつけて出力してたんすけどね。。)

っでmodoのデータを確認。

modo上ではテクスチャのってるけどなぁ・・



っあ・・・


2017年5月26日金曜日

modoから3dsmaxへのコンバート03(モーフィングデータもコンバート!)

前回、前々回とモデルデータの基本的なコンバートの方法を紹介しました。
modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)
modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)




今回は応用編として、モーフィングデータのコンバートについてふれておきます。



実はこの子、顔のモーフマップが仕込まれていたのですが、前回の記事ではモデルデータのみのコンバートということで「モーフマップ」は削除してました。


2017年5月25日木曜日

modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)

前回modoからfbxをエクスポートするまでの手順を紹介しました。
今回は出力されたfbxを3dsmax側でインポートする際の注意点をまとめていこうと思います。



まずは3dsmax側での準備

maxユーザーの方には当たり前のことなのですが、3dsmaxはデフォルトの設定でサイズが3dsmax独自のものになっています。単純に1単位が1mや1cmではないので最初に サイズ設定を変更しなければなりません。


modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)

学校ではmodoでモデリング→「fbx」→3dsmaxでリギング。といったワークフローで授業をしているのですが、データコンバートの際、色々とルールがあり、学生が結構つまづいている部分があります。

ちょっとそのあたりをまとめてみました。


今回コンバートされるのはこの子。
以前ちょいとプライベートでモデリングした子です。