ちょっと前に、学生から「スマホゲームであるようなライトの影響を受けないテクスチャのみのレンダリングできないんすか?」っと質問されたので、その方法を紹介。
昔、趣味でつくった女の子。
2017年9月19日火曜日
2017年9月17日日曜日
レンダリング(レンダー出力_深度/Depth)
レンダー出力のバリエーション「深度/Depth」紹介します。
こいつを利用することで、カメラからメッシュまでの距離をグレースケールで出力することができます。出力された画像はPhotoShopやAfterEfecutsなどでマスクとして利用することで、疑似的に被写体震度表現や空気遠近法やフォグ効果を表現することができます。
では、メッシュを用意します。
奥ゆきがわかりやすい感じでオブジェクトを配置しました。
こいつを利用することで、カメラからメッシュまでの距離をグレースケールで出力することができます。出力された画像はPhotoShopやAfterEfecutsなどでマスクとして利用することで、疑似的に被写体震度表現や空気遠近法やフォグ効果を表現することができます。
では、メッシュを用意します。
奥ゆきがわかりやすい感じでオブジェクトを配置しました。
2017年9月6日水曜日
レンダリング(レンダー出力_アンビエントオクルージョン/Ambient Occlusion)
前回はレンダリングについて、デフォルトの設定を紹介しました。
今回は、レンダー出力のバリエーションの一つである「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」について紹介していきます。
アンビエントオクルージョンって何?
通常のレンダリングのように配置したライトの位置から影を描画するのではなく、
配置されたメッシュの位置関係から奥まった部分に影を描画するといったレンダー出力となります。例によって文章だけじゃ解りづらいと思いますので、実際にやってみます。
適当なモデルを用意します。
昔趣味でモデリングしたヤツ。
今回は、レンダー出力のバリエーションの一つである「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」について紹介していきます。
アンビエントオクルージョンって何?
通常のレンダリングのように配置したライトの位置から影を描画するのではなく、
配置されたメッシュの位置関係から奥まった部分に影を描画するといったレンダー出力となります。例によって文章だけじゃ解りづらいと思いますので、実際にやってみます。
適当なモデルを用意します。
昔趣味でモデリングしたヤツ。
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