2017年4月29日土曜日

マテリアルに画像を割り当てるヨ

今回は、マテリアルに画像を割り当てる方法を紹介します。




例によって球体を用意してマテリアルを設定します。





「シェーダツリー」で設定したマテリアルを選択しておきます。
「レイヤー追加」>「画像」>「画像読み込み」をクリック





適当な画像を割り当てて見ます。




画像がオブジェクトに反映されました。
トルコライスが表示されています。
さて、この画像はどんなルールで表示されてるのか確認してみます。




「シェーダツリー」の読み込んだ画像を選択し、「プロパティ」>「テクスチャレイヤー」を見てみます。「プロジェクション」のタイプが「UVマップ」になっています。



  modoはプリミティブのメッシュを作成した際、自動的にUVを作成しています。
デフォルトの設定で画像を割り当てると自動でUVで画像を貼り付けることになります。
 ※UVの詳しい説明や展開のしかたなどはまた、別の機会に・・・



 「プロジェクションのタイプ」は色々と用意してありますので、
次回は「プロジェクションのタイプ」について紹介していきます。

2017年4月27日木曜日

今更だけど、ライトについて(02)

今回はmodoで使われるライトの種類を紹介していきます。




前回に引き続き、板ポリゴンと球ポリゴンが配置してあり、「Directonal Light」で照らしている状態から始めていきます。




ライトの種類を変えてみます。
「アイテムリスト」より 「Directonal Light」を右ドラックして表示されるプルダウンメニューの「タイプ変更」の中から、ライトのタイプを変更します。
 

では、ライトをタイプ別で見ていきましょう。
とりあえず、ちょっと特殊なライトはとばして、基礎的なライトをメインに紹介しますね。



 「Area Light」
 面で照らすライトです。modoでは四角か円の形状を選択することができます。
 面で照らしているため、影はボケます。



「Cylinder Light」
 シリンダー、長細い円柱状の形状から光を発します。
 蛍光灯のライトと思ってもらえればいいと思います。



「Dome Light」
 ドーム状のライトです。天球状に光を発します。
曇り空のライトと考えてもらえばいいかも。
全体的に柔らかい影をおとします。



「Point Light」
 一点から放射状に光を発するライト。
 ローソクや豆電球のようなライトと思ってください。
 影の輪郭はしっかり出ます。
 


「Spot Light」
 スポットライトです。一点から円錐状に光を発するライトです。
 円錐の領域に入らない箇所には光は届きません。


以上、基本的なライトの紹介でした。
他にもライトタイプはありますが、ちょいと特殊なものになるのでまた、別の機会にでも。

2017年4月25日火曜日

今更だけど、ライトについて(01)

ふと、過去のブログ見直してみたんすけど、、
あれ?ライトのコト書いてないや。。。
結構基礎的なことなのに?誰やこのブログを書いたのは?

自分や・・・

シークレットウィンドウ的なやり取りがあったかは別にして、
過去の自分に憤りを感じながら、
ライトについて紹介していこうと思います。



まずは、適当に床と球体のオブジェクトを配置して適当に色を付けてみました。
ほんで、「プレビューレンダー」で確認、「F8」ぽちっと、再生。
むむっ、何やら球体のオブジェクトの落ち影が板オブジェクトに出ていて、どうやらライティングされているっぽい。



実はmodoは新規シーンを開いた時点で仮のライトが配置されているのです。
「アイテムリスト」を見ると「Directonal Light」というライトが確認できます。
「Directonal Light」は3D空間全体に平行に光をあてるライトです。
シンプルに太陽のライトと考えてもらえば差支えないと思います。



ライトは「モデル」レイアウトの作業画面では基本的に確認することができません。
レイアウトを「レイアウト」に変更する(変な表現ですが)ことでライトを確認することができます。
ちなみに「カメラ」もこの画面で確認。




また、ライトはアイテムとして扱うことができます。
選択モードを「アイテム」にしてライトを選択して回転させてみます。




↓ 

 
 オブジェクトにあたっているライトの向きが変わっているのが確認できます。

ライトは「移動」することもできますが「Directonal Light」は3D空間全体に均等に光をあてているので移動しても最終出力の見え方は変わりません。




基本的なパラメータを紹介します。
ライトを選択している状態でプロパティを見てみます。
「トランスフォーム」はライトの位置、角度、スケールを制御します。



ライトの明るさを調節するのは「指向性ライト」の「放射発散度」の値を大きくすると明るくなります。




3.0 W/srm2



5.0 W/srm2



10.0 W/srm2



もう一個、「ライトの色」というパラメータで文字通りライトの色を変えられます。
夕焼けや夜の雰囲気を出すことができそうですね。



ライトの色をオレンジっぽく




ライトの色を青っぽく
 
 
 
今回は「Directonal Light」を使って基礎的な部分を紹介しましたが、ライトの種類は他にも色々と変更できます。
次回は他のライトへタイプの変更方法とそれぞれのライトの特徴を紹介していきたいと思います。

2017年4月24日月曜日

ノーマルマップのベイク

前年度は怒涛の忙しさで更新がまったくできなかったのですが、
新年度、少し楽になったので再開します。

ハイポリゴンからロウポリゴンにノーマルマップをベイクする方法を授業でやったのでまとめておきます。

そもそもノーマルマップって何?
簡単に説明すると、以前紹介したバンプがグレースケールから高さデータを読み取って凸凹を表現するのに対し、ノーマルマップはRGBから法線方向のデータを読み取って凸凹を表現するマップになります。実際にポリゴン数は増えていません。凸凹しているように見えるといったものです。

実際にやってみます。



まずは適当な板ポリゴンを用意します。
「mesh」の名前を「low」としておきます。