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2017年6月2日金曜日

fbxコンバート時の注意点(テクスチャ)

ゲーム科の先生にたのまれて作った、壁が壊れるアニメーション。
メッシュやアニメーションデータは問題なかったのですが、
なにやらテクスチャが来てないと・・・
(前回の記事ではテクスチャについては触れてなかったですが、実際にデータを渡す際、UVチェッカーを仮画像としてはっつけて出力してたんすけどね。。)

っでmodoのデータを確認。

modo上ではテクスチャのってるけどなぁ・・



っあ・・・


2017年5月29日月曜日

マテリアル(反射)_「丸めエッジ幅」

今回の学生達への課題のテーマが「機械・メカ」ということで、使えそうな機能を紹介。



マテリアルの「プロパティ」>「マテリアル(反射)」の中にある「丸めエッジ幅」
こいつを利用すれば、疑似的にですが、面取りされたビジュアルをつくりだすことができます。
実際に面取りをせずに面取りをしたかのような表現が可能となるわけですね。



でわ、例のごとく適当なオブジェクトを用意します。
ボックスを2つ図のようにずらした感じで配置。


2017年5月19日金曜日

「Fur Matrial」の「プロパティ」>「ファーマテリアル」をいじる03

今回は「Fur Matrial」の「形状とシェーディング」について紹介です。



「ビルボード」
ビルボードを変更することで、毛の表現を変えることができます。


デフォルトの設定ではオフになっています。


「Fur Matrial」の「プロパティ」>「ファーマテリアル」をいじる02

前回に引き続き「Fur Matrial」のプロパティ>ファーマテリアルの中のパラメータを紹介していきます。


「テーパー」
この機能を利用すると毛先が先細る処理を行うことができます。



単純に「Fur Matrial」をあたえたオブジェクトをレンダリングするとこんな感じ。
わかりやすくするためにかなりアップにしてます。


「Fur Matrial」の「プロパティ」>「ファーマテリアル」をいじる01

前回「Fur Matrial」を利用して毛を育毛しました。

今回は「Fur Matrial」の「プロパティ」の基本的なパラメータをいじっていきます。
「プロパティ」>「ファーマテリアル」の中のパラメータを見ていきます。



「ランダムシード」

この値を変えることで毛の生え方のランダム感を変えることができます。
 
ランダムシード値 1234
 
 ランダムシード値 1

ちょっと画面じゃわかりにくいかもしれませんが・・・


2017年5月16日火曜日

「Fur Material」でモサモサさせよう01(基礎)

ちょいと学生へ「哺乳類をモデリングしよう!」という課題をだしており。毛を表現するためにはファーだよねってことで共有します。

「シェーダツリー」で「Fur Material」を利用することで動物の毛並みや芝生などのような毛っぽい質感を表現することができます。



 
例によって適当なポリゴンにマテリアルをあたえました。
マテリアルは「Fur_test」とします。



「Fur_test」のマテリアルグループを選択している状態で、
「レイヤーの追加」>「特殊」>「Fur Material」を選択します。


作業画面のメッシュにモサモサしたスプラインが表示されました。
「プレビューレンダー」(F8)で確認すると毛が発生しているのが確認できます。



毛の色は「Material」の「ディフューズの色」で変更することができます。



 
 また、「ディフューズの色」として画像を貼りつけると・・・



 貼り付けた色をベースとした毛をはやすこともできます。



「Fur Material」の初動のアプローチはこんな感じです。
次回は基本的なパラメータをいじっていきます。

2017年4月29日土曜日

マテリアルに画像を割り当てるヨ

今回は、マテリアルに画像を割り当てる方法を紹介します。




例によって球体を用意してマテリアルを設定します。





「シェーダツリー」で設定したマテリアルを選択しておきます。
「レイヤー追加」>「画像」>「画像読み込み」をクリック





適当な画像を割り当てて見ます。




画像がオブジェクトに反映されました。
トルコライスが表示されています。
さて、この画像はどんなルールで表示されてるのか確認してみます。




「シェーダツリー」の読み込んだ画像を選択し、「プロパティ」>「テクスチャレイヤー」を見てみます。「プロジェクション」のタイプが「UVマップ」になっています。



  modoはプリミティブのメッシュを作成した際、自動的にUVを作成しています。
デフォルトの設定で画像を割り当てると自動でUVで画像を貼り付けることになります。
 ※UVの詳しい説明や展開のしかたなどはまた、別の機会に・・・



 「プロジェクションのタイプ」は色々と用意してありますので、
次回は「プロジェクションのタイプ」について紹介していきます。

2017年4月24日月曜日

ノーマルマップのベイク

前年度は怒涛の忙しさで更新がまったくできなかったのですが、
新年度、少し楽になったので再開します。

ハイポリゴンからロウポリゴンにノーマルマップをベイクする方法を授業でやったのでまとめておきます。

そもそもノーマルマップって何?
簡単に説明すると、以前紹介したバンプがグレースケールから高さデータを読み取って凸凹を表現するのに対し、ノーマルマップはRGBから法線方向のデータを読み取って凸凹を表現するマップになります。実際にポリゴン数は増えていません。凸凹しているように見えるといったものです。

実際にやってみます。



まずは適当な板ポリゴンを用意します。
「mesh」の名前を「low」としておきます。


2016年4月17日日曜日

レイヤー追加>テクスチャ_02

前回の「レイヤー追加>テクスチャ_01」に引き続きテクスチャまわり紹介していきますね。
ちょいと複雑なものや内田が完全に把握してないものはまた別の機会に・・
今回はシンプルなヤツを中心に紹介していきます。



テクスチャタイプ「Poisson Cells」を見てみます。




一見、少しザラザラした質感になったように見えます。



実はオブジェクトに対してテクスチャが小さすぎて模様が潰れてしまっているのです。
テクスチャのサイズを調整していきます。



「Poisson Cells」が選択されている状態で、
「プロパティ」>「テクスチャロケータ」のサイズの値を入力して、見え方を調整してみます。



XYZそれぞれの値に「1m」を入力してみました。
網目状の質感が確認できます。
「テクスチャロケータ」を調整することでテクスチャの位置や角度、サイズを変更することができるわけです。

前回までに紹介したテクスチャ達もこのパラメータに対応しています。
説明が前後しましたが ためしてみてください。




テクスチャタイプ「Ripples」
波紋を表現するテクスチャですね。



 テクスチャタイプ「Weave」
編みこまれた質感を表現するテクスチャです。



テクスチャタイプ「Wood」
木目の質感を表現するテクスチャです。


以上、 レイヤー追加>テクスチャの紹介でした。
色々と試してみてください。

2016年3月24日木曜日

レイヤー追加>テクスチャ_01

modoにはいくつかテクスチャが用意してあり様々な質感(模様)を表現することができます。

以前、 バンプディスプレースメントで紹介した「Cellular」もその一つです。



実際にやってみます。
まず、適当な球体を用意してマテリアルを設定しておきます。



テクスチャを割り当ててみます。
「シェーダツリー」「Material」を選択している状態で
「レイヤー追加」>「テクスチャ」>「Cellular」をクリックしてみましょう。



プレビューレンダーで確認すると細胞っぽいテクスチャが反映されたのが確認できます 

今回はどんなテクスチャがあるのかざっくり紹介したいと思いますので、
細かいパラメータの説明は省きます 色々数値を変えてどのよう変化するか 遊んでみてください。 




では「シェーダツリー」に追加された「Cellular」を右クリックした後
「タイプの変更」>「テクスチャ」から「Checkerをクリックしてみます。
一度設定したテクスチャのタイプはこの項目で変えることができます。 


 
今度は図のようなチェック柄がオブジェクトに反映されました。




どんどん行きます。
 「タイプの変更」>「テクスチャ」Dotsをクリック 



水玉模様ですね  




 お次はこいつ。
 「タイプの変更」>「テクスチャ」Gabor Noise




ガボールノイズというふにゃふにゃした感じのノイズが割り当てられました。 
このノイズは数式によってつくられているそうなのですが、詳しくは省きます。





 「タイプの変更」>「テクスチャ」Grid




格子状の模様が割り当てられました。




 「タイプの変更」>「テクスチャ」Noise



ノイズですね

今回はとりあえずこんなところで、
パラメータ調整すると色々と変化があると思いますのでいじってみてください 
また、次回他のテクスチャについても紹介していきたいと思います。 

2016年3月7日月曜日

マテリアル(透過)_ルミナンスについて

マテリアル(透過)のルミナンスについて紹介します。
このパラメータを調整するいことでマテリアルを発光させることができます。



板ポリゴンとその上に球体ポリゴンを用意しました。
各オブジェクトにそれぞれマテリアルを与えています。
球体ポリゴンは初期設定の色、板ポリゴンは少し暗めの色にしています。


 球体のマテリアルの「プロパティ」>「マテリアル(透過)」>「ルミナンス」>「ルミナンス輝度」の数値を上げてみます。
「ルミナンス輝度」に5を入力します。



球体が発光しています。
また、板ポリゴンは球体からの光が反射して明るくなっているのが確認できます。



また、「ルミナンス輝度」に数値を入力した時に開放されるパラメータがあります。
「ルミナンスの色」
このパラメータを調整することで発光の際の色を決めることができます。



球体ポリゴンが設定した色の光を放っていますが、
ちょっと球体自体の色が白すぎますね。。


球体ポリゴン自体が発光しているので外部からの光の影響を返さないように
「ディフューズ量」を0%にしてみます。
球体ポリゴンが「ルミナンスの色」で設定した色で発光して見えます。


蛍光灯等の質感の表現に利用するといいかもですね。

2016年2月18日木曜日

マテリアル(透過)_透過について_03(ディゾルブ量)

透過の「ディゾルブ量」について紹介します。


この数値を上げていくことでオブジェクトを透明にしていくことができます。

それって以前やった透過量と同じやない?
っと思う方もいると思いますので違いを検証してみます。


「球体」を用意して適当な「マテリアル」をあたえました。
環境にマップをあたえています。



「透過量」を100%にしたものです。
ハイライトが残っているのが確認できます。


「ディゾルブ量」を100%にしたものです。
オブジェクトが完全に消えています。

このように、「ディゾルブ量」は「スペキュラ量」や「反射量」等マテリアルプロパティにある全ての要素を消すことができる訳ですね。