どうも、ナカハラです。
今回は単純に僕が困ったなぁということを書いてみます(;^ω^)
タイトルにも書いてますが、頂点に対する形状コンストレイントを使っていたのですが、これが思った挙動をしてくれなくて困ったなぁーというもの。
ちなみに、形状コンストレイントというものをさらりと説明してみたものが右のGIF動画です。
これは頂点に対して適用したものだけど、エッジや、ポリゴンに対しても適用できる。
ざっくりいうと、形状に対してコンストレイント(拘束)をかけるというもの。そのままですな。
今回の困ったなぁーというのは、上のGIF動画では近い頂点にくっつくと書いてありますが、実際試してみるとくっつかないということなんです。
当然ですが、マニュアルを見ます。
するとこのように書いてあったので一部抜粋してみます。
『デフォルトでは、modo は、コンストレイントされるアイテムのセンターにいちばん近いコンポーネントインデックスを使用します。』
と、あったので実際にやってみると、右下のように離れた頂点のほうにくっついてしまうのです。。
それならばと、くっつけたいロケーターと対象となる頂点をスナップでぴしゃりと位置合わせをしてみたらどうかと。
位置的にはこれ以上無いくらいに近いから、うまくいくはずだろう、と思ったのですが、、、、
結果は変わらず、合わせた位置の頂点とは違う離れた頂点にコンストレイントされてしまいました。
この後頂点番号とかも疑って、色々と位置を変えてやってみたのですが、結局これといった答えが分からず、コンストレイントをかけた後に、インデックスAの値に拘束先の頂点番号を入力して使っております。
本来こういうものなのか、僕のやり方が間違っているのか、それすらも分かりませんが、もしこういったトラブルを抱えてる方がいれば、ひとつのケースとしてここに記載しておきます。
それでは。
2014年2月12日水曜日
2014年2月11日火曜日
「頂点」「エッジ」「ポリゴン」の選択01
これまでにプリミティブの作成、各種トランスフォームの紹介をしてきました。
実際にモデリングをするためには「頂点」「エッジ」「ポリゴン」単位でトランスフォームをかけてやり形をつくっていくことになります。
まずは「頂点」の選択について紹介していきます。
基本的な選択の仕方は「頂点」「エッジ」「ポリゴン」同じです。
例によって仮オブジェクトを配置します。
位置とサイズは何でもいいのですがセグメントを増やした立方体を用意します(xyzそれぞれ5)。
上部に「頂点」「エッジ」「ポリゴン」「アイテム」と並んでいるウィンドウがあります。
ここで何を扱うモードになっているかがわかります。
下図は頂点を扱うモードとなっています。
スペースキーを押すことで「頂点」「エッジ」「ポリゴン」の順番に扱うモードを切り替えていくことができます。
また、ショートカットで「1」は「頂点」、「2」は「エッジ」、「3」は「ポリゴン」と切り替えていくこともできます。
今回は「頂点」で 、
「頂点」選択のモードの時、作業画面のどこでもいいので立方体の頂点をドラックしていきます。
すると下図のように選択された「頂点」はオレンジで表示されます。
続いて別の頂点をドラックしていきます。
すると選択されてた「頂点」の選択が解除されて新たに「頂点」を選択していきます。
追加で「頂点」を選択したい場合は「shift」を押しながら別の「頂点」をドラックすることで追加選択することができます。
選びすぎた場合などは「ctrl」 キーを押しながら選択されている「頂点」をドラックすることで選択の解除をすることができます。
作業画面の何もオブジェクトの無い部分をクリックする選択の全解除することができます。
「頂点」の一部をダブルクリックすることでつながっているオブジェクトの全ての「頂点」を選択することができます。
基本的な選択の方法はこんな感じです。
今回は「頂点」で説明しましたが、「エッジ」「ポリゴン」も同じように選択できます。
次回はちょっと特殊な選択の方法を紹介します。
実際にモデリングをするためには「頂点」「エッジ」「ポリゴン」単位でトランスフォームをかけてやり形をつくっていくことになります。
まずは「頂点」の選択について紹介していきます。
基本的な選択の仕方は「頂点」「エッジ」「ポリゴン」同じです。
例によって仮オブジェクトを配置します。
位置とサイズは何でもいいのですがセグメントを増やした立方体を用意します(xyzそれぞれ5)。
上部に「頂点」「エッジ」「ポリゴン」「アイテム」と並んでいるウィンドウがあります。
ここで何を扱うモードになっているかがわかります。
下図は頂点を扱うモードとなっています。
スペースキーを押すことで「頂点」「エッジ」「ポリゴン」の順番に扱うモードを切り替えていくことができます。
また、ショートカットで「1」は「頂点」、「2」は「エッジ」、「3」は「ポリゴン」と切り替えていくこともできます。
今回は「頂点」で 、
「頂点」選択のモードの時、作業画面のどこでもいいので立方体の頂点をドラックしていきます。
すると下図のように選択された「頂点」はオレンジで表示されます。
続いて別の頂点をドラックしていきます。
すると選択されてた「頂点」の選択が解除されて新たに「頂点」を選択していきます。
追加で「頂点」を選択したい場合は「shift」を押しながら別の「頂点」をドラックすることで追加選択することができます。
選びすぎた場合などは「ctrl」 キーを押しながら選択されている「頂点」をドラックすることで選択の解除をすることができます。
作業画面の何もオブジェクトの無い部分をクリックする選択の全解除することができます。
「頂点」の一部をダブルクリックすることでつながっているオブジェクトの全ての「頂点」を選択することができます。
基本的な選択の方法はこんな感じです。
今回は「頂点」で説明しましたが、「エッジ」「ポリゴン」も同じように選択できます。
次回はちょっと特殊な選択の方法を紹介します。
2014年2月10日月曜日
トランスフォームの補足です
一通りトランスフォームツールを紹介しましたが、
一つあえてとばしたツールがあるので紹介しておきます。
トランスフォームツールのアイコンの一番左のツール
その名のごとく「トランスフォーム」ツールです。
ショートカットは「q」
選択すると解るのですが、作業画面の方に「移動」「回転」「スケール」を一つにまとめたツールハンドルが表示されます。
このツール一つで「移動」「回転」「スケール」3種類の変形を一度に行うことができるわけです。
一つあえてとばしたツールがあるので紹介しておきます。
トランスフォームツールのアイコンの一番左のツール
その名のごとく「トランスフォーム」ツールです。
ショートカットは「q」
選択すると解るのですが、作業画面の方に「移動」「回転」「スケール」を一つにまとめたツールハンドルが表示されます。
このツール一つで「移動」「回転」「スケール」3種類の変形を一度に行うことができるわけです。
2014年2月9日日曜日
スケールツールだよ
トランスフォームツールつづいて「スケール」を紹介します。
まず、他のツールと同じくオブジェクトを用意します。
「ctrl」を押しながら「立方体」のアイコンをクリック。
一辺1mの立方体を作成します。
左のメニューから「基本」>「スケール」を選択します。
ショートカットは「r」です。
「スケール」が選択されると下図の様にオブジェクトに対してツールハンドルがあらわれます。
ツールハンドルをドラックすることでxyzそれぞれの方向にオブジェクトを拡大縮小することができます。
「移動」ツールと同じでツールハンドルの丸をドラックすることで二つの軸をベースに拡大縮小することができます。
赤丸はy(緑)z(青)方向の拡大縮小
青丸はx(赤)y(緑)方向の拡大縮小
緑丸はx(赤)z(青)方向の拡大縮小
といった感じです。
また、ツールハンドルの中心にあるブルーの丸をドラックすることで、
xyzそれぞれ均等に拡大縮小することができます。
他のツールと同じく左下に表示されるウィンドウから拡大縮小のパーセンテージを数値入力する事ができます。
「負のスケール」にチェックを入れることでマイナス方向への拡大縮小をする事ができます。
まず、他のツールと同じくオブジェクトを用意します。
「ctrl」を押しながら「立方体」のアイコンをクリック。
一辺1mの立方体を作成します。
左のメニューから「基本」>「スケール」を選択します。
ショートカットは「r」です。
「スケール」が選択されると下図の様にオブジェクトに対してツールハンドルがあらわれます。
ツールハンドルをドラックすることでxyzそれぞれの方向にオブジェクトを拡大縮小することができます。
「移動」ツールと同じでツールハンドルの丸をドラックすることで二つの軸をベースに拡大縮小することができます。
赤丸はy(緑)z(青)方向の拡大縮小
青丸はx(赤)y(緑)方向の拡大縮小
緑丸はx(赤)z(青)方向の拡大縮小
といった感じです。
また、ツールハンドルの中心にあるブルーの丸をドラックすることで、
xyzそれぞれ均等に拡大縮小することができます。
他のツールと同じく左下に表示されるウィンドウから拡大縮小のパーセンテージを数値入力する事ができます。
「負のスケール」にチェックを入れることでマイナス方向への拡大縮小をする事ができます。
2014年2月8日土曜日
ご挨拶とスケルトン
はじめまして、ナカハラです。
普段は福岡のCG会社でMODOをメインにモデリングを行っております。
実は、ユーザーグループ福岡の副代表(副会長?)だったりするのですが、まだMODOを触り始めて1年ちょっとでMODOについて詳しくはないというのが正直なところです(汗
ですが、ウチダさんと共に福岡のMODO業界を盛り上げるお手伝いが出来ればと思っています。
というわけで、今後とも宜しくお願い致します。
さて、今回はMODOでスケルトンを使った変形について書こうかと。
僕の周りのMODOユーザーはモデリングとレンダリングくらいにしか使って
いないようで、聞くと、「リグとアニメーションはよくわからなくてー(byウチダ)」
なんて声がちらほら。
ですので、私的な意見を交えつつ、リギングやアニメーションに関することを中心に書いていこうかと思います。
ちなみに、他のツールでちょこちょこ、MODOでは1,2回リギングをしたことがある程度なので、そんなに詳しいわけではありませんし、もしかすると間違ってることを言ってるかもしれませんが、そのときは優しく(ここ重要!)指摘して頂けると助かります(笑
だらだらと前置きが長くなりましたが、上のほうでも書いたとおり今回はスケルトンにウェイトをふります。今回は最初なので簡単そうな内容にしました。
では、始めていきます!
下の画像のように原点にトーラスのオブジェクトを作ります。サイズは適当でかまいません。作ったら、セットアップタブに切り替えます。
左の設定タブからスケルトンを選択し、画像のようにスケルトンを配置します。
画面上部にあるセットアップボタンを押し、セットアップモードに切り替えます。
その状態で、トーラスとスケルトンをすべて選択して左のデフォーマタブから一番上のバインドを選択。
今回はバインドタイプをスムーズ(距離)にしてOK。
セットアップモード解除してスケルトンを動かすとトーラスがごらんのようにスケルトンついて変形します。
以上です。
いかがでしょうか?簡単じゃないですか?
キャラクターアニメーションをやろうと思えば、スケルトンを通してウェイトをふるという作業が大方必須になってくると思います。
今回の内容はその基本中の基本といったところです。
スケルトンの通し方とウェイトの振り方を知っておけば、とりあえず、作成したモデルのポーズを変えたりすることは出来ます。(ウェイトの調整という問題はありますが。)
動かす仕組みに関してはスケルトンを直接動かすこと以外に、スケルトンを制御するものを作成して動かす方法や、フルボディIKなどがありますが、これらについてはまた機会があれば書いていこうかと思います。
モデリングをしたけど、動かしたいっていう学生さんとかはちょっと試してみてはいかがでしょうか?
それでは、また。
普段は福岡のCG会社でMODOをメインにモデリングを行っております。
実は、ユーザーグループ福岡の副代表(副会長?)だったりするのですが、まだMODOを触り始めて1年ちょっとでMODOについて詳しくはないというのが正直なところです(汗
ですが、ウチダさんと共に福岡のMODO業界を盛り上げるお手伝いが出来ればと思っています。
というわけで、今後とも宜しくお願い致します。
さて、今回はMODOでスケルトンを使った変形について書こうかと。
僕の周りのMODOユーザーはモデリングとレンダリングくらいにしか使って
いないようで、聞くと、「リグとアニメーションはよくわからなくてー(byウチダ)」
なんて声がちらほら。
ですので、私的な意見を交えつつ、リギングやアニメーションに関することを中心に書いていこうかと思います。
ちなみに、他のツールでちょこちょこ、MODOでは1,2回リギングをしたことがある程度なので、そんなに詳しいわけではありませんし、もしかすると間違ってることを言ってるかもしれませんが、そのときは優しく(ここ重要!)指摘して頂けると助かります(笑
だらだらと前置きが長くなりましたが、上のほうでも書いたとおり今回はスケルトンにウェイトをふります。今回は最初なので簡単そうな内容にしました。
では、始めていきます!
下の画像のように原点にトーラスのオブジェクトを作ります。サイズは適当でかまいません。作ったら、セットアップタブに切り替えます。
左の設定タブからスケルトンを選択し、画像のようにスケルトンを配置します。
画面上部にあるセットアップボタンを押し、セットアップモードに切り替えます。
その状態で、トーラスとスケルトンをすべて選択して左のデフォーマタブから一番上のバインドを選択。
今回はバインドタイプをスムーズ(距離)にしてOK。
セットアップモード解除してスケルトンを動かすとトーラスがごらんのようにスケルトンついて変形します。
以上です。
いかがでしょうか?簡単じゃないですか?
キャラクターアニメーションをやろうと思えば、スケルトンを通してウェイトをふるという作業が大方必須になってくると思います。
今回の内容はその基本中の基本といったところです。
スケルトンの通し方とウェイトの振り方を知っておけば、とりあえず、作成したモデルのポーズを変えたりすることは出来ます。(ウェイトの調整という問題はありますが。)
動かす仕組みに関してはスケルトンを直接動かすこと以外に、スケルトンを制御するものを作成して動かす方法や、フルボディIKなどがありますが、これらについてはまた機会があれば書いていこうかと思います。
モデリングをしたけど、動かしたいっていう学生さんとかはちょっと試してみてはいかがでしょうか?
それでは、また。
回転ツールだよ
トランスフォームツールつづいて「回転」を紹介します。
まず、「移動」と同じくオブジェクトを用意します。
「ctrl」を押しながら「立方体」のアイコンをクリック。
一辺1mの立方体を作成します。
左のメニューから「基本」>「回転」を選択します。
ショートカットは「e」です。
「回転」が選択されると下図の様にオブジェクトに対してxyzそれぞれに対し円があらわれます。
こいつをドラックすることでオブジェクトに回転をかけることが出来ます。
通常は「回転」ツールを選択した時オブジェクトの中心が回転軸になるのですが、
作業画面を一度クリックするとクリックした座標を「回転」の中心にする事ができます。
「移動」ツールと同じく「回転」ツールを選択している状態で左下に表示されるウィンドウから回転の角度を数値入力する事ができます。
まず、「移動」と同じくオブジェクトを用意します。
「ctrl」を押しながら「立方体」のアイコンをクリック。
一辺1mの立方体を作成します。
左のメニューから「基本」>「回転」を選択します。
ショートカットは「e」です。
「回転」が選択されると下図の様にオブジェクトに対してxyzそれぞれに対し円があらわれます。
こいつをドラックすることでオブジェクトに回転をかけることが出来ます。
通常は「回転」ツールを選択した時オブジェクトの中心が回転軸になるのですが、
作業画面を一度クリックするとクリックした座標を「回転」の中心にする事ができます。
「移動」ツールと同じく「回転」ツールを選択している状態で左下に表示されるウィンドウから回転の角度を数値入力する事ができます。
2014年2月7日金曜日
移動ツールだよ
トランスフォームツールを紹介します。
今回は「移動」です。
まず、動かすためのオブジェクトを用意します。
「立方体」を作るのですが今回は「ctrl」を押しながら「立方体」のアイコンをクリックしてみます。
するとxyzそれぞれ1mの均等な立方体が作成されます。
左のメニューから「基本」>「移動」を選択します。
ショートカットは「w」です。
「移動」が選択されると下図の様にオブジェクトに対して矢印状のツールハンドルがあらわれます。
ツールハンドルをドラックすることでxyzそれぞれの方向にオブジェクトを移動することができます。
「移動」ではあまり関係ありませんが、トランスフォームツールを選択している状態で
作業画面を一度クリックするとクリックした座標をトランスフォームの中心にする事ができます。
また、矢印ではなく丸をドラックすることで二つの軸をベースに移動することができます。
赤丸はy(緑)z(青)方向の移動
青丸はx(赤)y(緑)方向の移動
緑丸はx(赤)z(青)方向の移動
といった感じです。
今回は「移動」です。
まず、動かすためのオブジェクトを用意します。
「立方体」を作るのですが今回は「ctrl」を押しながら「立方体」のアイコンをクリックしてみます。
するとxyzそれぞれ1mの均等な立方体が作成されます。
左のメニューから「基本」>「移動」を選択します。
ショートカットは「w」です。
「移動」が選択されると下図の様にオブジェクトに対して矢印状のツールハンドルがあらわれます。
ツールハンドルをドラックすることでxyzそれぞれの方向にオブジェクトを移動することができます。
「移動」ではあまり関係ありませんが、トランスフォームツールを選択している状態で
作業画面を一度クリックするとクリックした座標をトランスフォームの中心にする事ができます。
また、矢印ではなく丸をドラックすることで二つの軸をベースに移動することができます。
赤丸はy(緑)z(青)方向の移動
青丸はx(赤)y(緑)方向の移動
緑丸はx(赤)z(青)方向の移動
といった感じです。
円錐をつくるよ
円錐をつくりますよ。
ここまで来るとなんとなく想像はつくと思うけどお付き合いください^^
左のメニューから「基本」>円錐のアイコン「円錐」を選択します。
作業画面の「上面」でマウスをドラックして平面のポリゴンを作ります。
続いて作業画面の「正面」でブルーの十字をドラックして円錐を立ち上げます。
「ctrl」キーを押しながらドラックするとxyz均等なサイズで円錐が作れます。
円柱を立ち上げた後右ドラックするとセグメントを増やすことができます。
サイズとセグメントが決まったらスペースを押して確定。
これのあたりも他の形状と同じ手順です。
パラメーターの数値入力画面はこんな感じ。
以上で基本的なプリミティブ作成の手順は終わりです。
次回からは基本的なトランスフォーム「移動」「回転」「スケール」の手順を紹介していこうと思います。
ここまで来るとなんとなく想像はつくと思うけどお付き合いください^^
左のメニューから「基本」>円錐のアイコン「円錐」を選択します。
作業画面の「上面」でマウスをドラックして平面のポリゴンを作ります。
続いて作業画面の「正面」でブルーの十字をドラックして円錐を立ち上げます。
「ctrl」キーを押しながらドラックするとxyz均等なサイズで円錐が作れます。
円柱を立ち上げた後右ドラックするとセグメントを増やすことができます。
サイズとセグメントが決まったらスペースを押して確定。
これのあたりも他の形状と同じ手順です。
パラメーターの数値入力画面はこんな感じ。
以上で基本的なプリミティブ作成の手順は終わりです。
次回からは基本的なトランスフォーム「移動」「回転」「スケール」の手順を紹介していこうと思います。
2014年2月6日木曜日
円柱をつくるよ
今日は円柱をつくってみるよ。
基本は他の形状と同じです。
左のメニューから「基本」>円柱のアイコン「円柱」を選択します。
作業画面の「上面」でマウスをドラックして平面のポリゴンを作ります。
続いて作業画面の「正面」でブルーの十字をドラックして円柱を立ち上げます。
他の形状と同じで「ctrl」キーを押しながらドラックするとxyz均等なサイズで球を作ることができます。
円柱を立ち上げた後右ドラックするとセグメントを増やすことができます。
これも他の形状と同じ手順です。
サイズとセグメントが決まったらスペースを押して形を確定します。
パラメーターの数値入力画面はこんな感じ。
他の形状に比べて特に特別な項目は無いですね。
「円柱」のアイコンを長押しすると「カプセル」というツールが表示されます。
「カプセル」を使うと下図のような形状を作ることができます。
「球」と同じでサブディビジョンがかかった状態で作成されます。
「カプセル」を選択している時パラメーターに
「終了セグメント」「終了サイズ」という項目が追加されます。
ちょいと数値を変えてみます。
終了セグメント 4
終了サイズ 500mm
終了セグメント 8
終了サイズ 1m
こんな感じデス
基本は他の形状と同じです。
左のメニューから「基本」>円柱のアイコン「円柱」を選択します。
作業画面の「上面」でマウスをドラックして平面のポリゴンを作ります。
続いて作業画面の「正面」でブルーの十字をドラックして円柱を立ち上げます。
他の形状と同じで「ctrl」キーを押しながらドラックするとxyz均等なサイズで球を作ることができます。
円柱を立ち上げた後右ドラックするとセグメントを増やすことができます。
これも他の形状と同じ手順です。
サイズとセグメントが決まったらスペースを押して形を確定します。
パラメーターの数値入力画面はこんな感じ。
他の形状に比べて特に特別な項目は無いですね。
「円柱」のアイコンを長押しすると「カプセル」というツールが表示されます。
「カプセル」を使うと下図のような形状を作ることができます。
「球」と同じでサブディビジョンがかかった状態で作成されます。
「カプセル」を選択している時パラメーターに
「終了セグメント」「終了サイズ」という項目が追加されます。
ちょいと数値を変えてみます。
終了セグメント 4
終了サイズ 500mm
終了セグメント 8
終了サイズ 1m
こんな感じデス
2014年2月5日水曜日
球をつくるよ
続いて球体を出してみます。
左のメニューから「基本」>球体のアイコン「球」を選択します。
立方体を作った時と同じように作業画面の「上面」で
マウスをドラックして平面のポリゴンを作ります。
続いて作業画面の「正面」でブルーの十字をドラックして球体を立ち上げます。
立方体と同じで「ctrl」キーを押しながらドラックするとxyz均等なサイズで球を作ることができます。
球体を立ち上げた後右ドラックすると立方体と同じようにセグメントを増やすことができます。
サイズとセグメントが決まったらスペースを押して形を確定します。
さて、これで球体ができたわけですがmodoはデフォルトで球をつくるとサブディビジョンが自動的にかかった状態で作られます。
サブディビジョンについてはまた別の機会説明しますが通常はサブディビジョンは切って作業しますので、「tab」キーを押して通常のポリゴンに変換しておきましょう。
球体も立方体と同じでパラメーターを数値入力で作ることができます。
パラメーターを見ると「球モード」というものがありデフォルトの設定では「グローブ」となっています。
ちょいとここを変えてみましょう。
「四角形ボール」
下図のように立方体をベースに丸くしたような球体になります。
「モザイク」
下図のように三角形からなる球体になります。
作るモデルによって初期の形を切りかえて作業を始めるとよいでしょう。
「UV作成」
立方体と同じで自動でUVを作成してくれますが、
結局形状は変わってしまうのでチェックを外しておいていいかも、、
左のメニューから「基本」>球体のアイコン「球」を選択します。
立方体を作った時と同じように作業画面の「上面」で
マウスをドラックして平面のポリゴンを作ります。
続いて作業画面の「正面」でブルーの十字をドラックして球体を立ち上げます。
立方体と同じで「ctrl」キーを押しながらドラックするとxyz均等なサイズで球を作ることができます。
球体を立ち上げた後右ドラックすると立方体と同じようにセグメントを増やすことができます。
サイズとセグメントが決まったらスペースを押して形を確定します。
さて、これで球体ができたわけですがmodoはデフォルトで球をつくるとサブディビジョンが自動的にかかった状態で作られます。
サブディビジョンについてはまた別の機会説明しますが通常はサブディビジョンは切って作業しますので、「tab」キーを押して通常のポリゴンに変換しておきましょう。
球体も立方体と同じでパラメーターを数値入力で作ることができます。
パラメーターを見ると「球モード」というものがありデフォルトの設定では「グローブ」となっています。
ちょいとここを変えてみましょう。
「四角形ボール」
下図のように立方体をベースに丸くしたような球体になります。
「モザイク」
下図のように三角形からなる球体になります。
作るモデルによって初期の形を切りかえて作業を始めるとよいでしょう。
「UV作成」
立方体と同じで自動でUVを作成してくれますが、
結局形状は変わってしまうのでチェックを外しておいていいかも、、
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