2018年5月10日木曜日

頂点法線ツール02

前回に引き続き「頂点法線ツール」について紹介していきます。



前回の球体を配置している状態から、一度「リスト」の中の「その他」にある「Hardeges」と「VertexNormal」をそれぞれ右クリックで「削除」して法線情報をリセットしておきます。


2018年5月9日水曜日

頂点法線ツール01

最近見つけたツール。
「頂点法線ツール」こいつを使うと、指定したエッジをハードエッジにしたりソフトエッジにしたりすることが出来ます。

エッジの法線を調整する方法については以前、「スムーシンググループ」「法線の分割」で紹介しましたが、 これらに比べて「頂点法線ツール」を使った方が効率が良いような気がしました。

では、やってみます。




球体を配置します。
「ポリゴンタイプ」は「サブディビジョン」ではなく「面」にしておいてください。
全体にスムーシングがかかっている状態です。



2018年5月5日土曜日

パースビューの画角を変更

modoをメインで使ってるとあまり感じたことがなかったですが、
他のツールをメインで使われてる方から、
「modoのパースビュー、パースキツくないっすか?」
と質問されたので、変更の仕方を調べてみました。



いつものように、適当なオブジェクトを配置。


「システム」>「初期設定」を選択



表示される「初期設定」から「OpenGL」を選択
「パース平面率」の数値を変えることで画角の強さを変えることができます。
通常は40%になっています。



10%


70%


100%


いい感じの強さに設定して作業してみてください。



2018年5月4日金曜日

インスタンスオブジェクトのメッシュ化

前回の「インスタンス」の続きです。



基本的に「インスタンス」で追加されたオブジェクトは元メッシュと同期されていて「頂点」「エッジ」「ポリゴン」を変形させることが出来ません。


インスタンス

今回は、インスタンスについて紹介します。

以前紹介した「配列」「複製01」「スキャッタ複製」「カーブで複製」言葉だけは出てたと思います。

インスタンス利用すると、元の形状を変形させることで複数のオブジェクトを同時に変形することができます。
文字だけじゃ解りづらいので実際にやってみます。



例によって適当にボックスを配置します。