2018年9月26日水曜日

キャラクターのUV展開03(頭)

modoでのUV展開、引き続き頭の部分を開いていきます。

前回まではこちら

キャラクターのUV展開01(下準備)
キャラクターのUV展開02(顔)



アイテムリストで「head」を選択しておきます。
「face」「body」は非表示。


2018年9月21日金曜日

キャラクターのUV展開02(顔)

前回、キャラクターのUV展開の下準備まで紹介しました。

キャラクターのUV展開01(下準備)


引き続いて、実際にキャラクターのUVを展開していきます。



現在「body」「head」「face」の3つの部位があります。

まずは、一番シンプルな形状の「face」からUVを開いていきます。



2018年9月20日木曜日

キャラクターのUV展開01(下準備)

以前、サイコロを題材として、UVの基礎的な方法を紹介しました。

UVマップ01(UV基礎)

UVマップ02(サイコロのUV展開)

UVマップ03(テクスチャを描いてみる)


今回は簡単なキャラクターのUV展開を通して、modoでのUV展開のいろいろな機能を紹介していきたいと思います。


簡単なキャラクターモデルを用意しました。
以前、「レンダリング(レンダー出力_ディフューズの色/Diffuse Color)」で利用した女の子。どんな感じでUVを開いていったのか具体的に紹介していきます。


まずモデルがどのように構成されているか確認してみます。



「アイテムリスト】を見ると。「body」「head」「face」の三つのメッシュで構成されていることが確認できます。


2018年6月3日日曜日

非三角化

最近よく使うツール、「非三角化」ツールを紹介します。

objやfbxを受け取って作業をする際、三角ポリゴン化されたデータを受け取ることがあります。

三角ポリゴンが入ってると、「リング選択」「ライン選択」「ループスライス」等のツールがうまく動作してくれなかったりして、結構不便だったりします。

そんな時に、いい感じで四角ポリゴンに変換してくれるのが、「非三角化」ツールです。





例によって適当なメッシュを用意。
メッシュは三角ポリゴンになっています。


2018年5月10日木曜日

頂点法線ツール02

前回に引き続き「頂点法線ツール」について紹介していきます。



前回の球体を配置している状態から、一度「リスト」の中の「その他」にある「Hardeges」と「VertexNormal」をそれぞれ右クリックで「削除」して法線情報をリセットしておきます。


2018年5月9日水曜日

頂点法線ツール01

最近見つけたツール。
「頂点法線ツール」こいつを使うと、指定したエッジをハードエッジにしたりソフトエッジにしたりすることが出来ます。

エッジの法線を調整する方法については以前、「スムーシンググループ」「法線の分割」で紹介しましたが、 これらに比べて「頂点法線ツール」を使った方が効率が良いような気がしました。

では、やってみます。




球体を配置します。
「ポリゴンタイプ」は「サブディビジョン」ではなく「面」にしておいてください。
全体にスムーシングがかかっている状態です。



2018年5月5日土曜日

パースビューの画角を変更

modoをメインで使ってるとあまり感じたことがなかったですが、
他のツールをメインで使われてる方から、
「modoのパースビュー、パースキツくないっすか?」
と質問されたので、変更の仕方を調べてみました。



いつものように、適当なオブジェクトを配置。


「システム」>「初期設定」を選択



表示される「初期設定」から「OpenGL」を選択
「パース平面率」の数値を変えることで画角の強さを変えることができます。
通常は40%になっています。



10%


70%


100%


いい感じの強さに設定して作業してみてください。