2017年6月6日火曜日

UVマップ03(テクスチャを描いてみる)

前回、サイコロのUV展開することができました。

UVマップ02(サイコロのUV展開)

今回は展開したUV情報をもとに画像編集ソフト(今回はPotoshopを利用します)
でテクスチャを描いていきます。

っといっても描くテクスチャはサイコロの目、そんなに難しいことはないんで、
UV出力~テクスチャ貼り付けまでのワークフローがわかればいいかなと。。



前回の最後、UVが開かれている状態です。
まずはUVを画像編集ソフトで読み込めるデータで書き出します。


UVマップ02(サイコロのUV展開)

前回、UVマップの基礎を紹介しました。

UVマップ01(UV基礎)

今回は実際にサイコロのUV展開をおこなっていきます。



サイコロは単純なボックスにエッジに「ベベル」をかけたものです。
「丸めレベル」 3
また、マテリアルグループもこの時点で割り当てておきます。


2017年6月5日月曜日

UVマップ01(UV基礎)

マテリアルに画像を貼り付ける方法としてUV展開ってのがあります。

今までの記事でも「UVを展開して~」とか「展開してるUVに対して~」とか書いてたものがありましたが、今回はそのUVについて詳しく紹介していきます。 説明が前後してしまってスミマセン。


画像をメッシュにはる方法は以前紹介した、 
マテリアルに画像を当てた際の「プロジェクションのタイプ」について
というのがありました。
UV展開をするとメッシュのどの部分に画像のどの部分をを割り当てるが調整することができます。



 
 
こんな感じのサイコロがあります。UV展開したものに画像をはたものです。
サイコロなので6面それぞれに、1~6までの目が見えます。 
こいつを使ってUVの概念を説明していきます。


「エッジ」への「べベル」応用

前回「べベル」について紹介をしました。

そのなかで「エッジ」への「ベベル」は機械などの面取りに使えるっすよ!っと紹介しましたが、意外と自分は柔らかいものをモデリングするときの方がよく利用してるなっと思ったので、そのアプローチも紹介しときます。

結構、面取り=機械系と思っちゃってる学生も多かったので、、、
別にmodoに限った使い方じゃないので、他のツール使ってる方も、参考までに・・・


学生達には口が酸っぱくなるほど言ってる話。
モデリングのときはデッサンと同じで大きなシルエットから追いかけて、必要なトコロにメッシュを追加していこう。。と


例えば、円柱状でこんな形状をモデリングしたい場合


始めに必要なメッシュをわっておいて、



↓
スケールで地道に調整ってのもあるけど、初めからメッシュが細かいと、まぁ面倒くさいわけです。デッサンでいきなり目とか細部から描いちゃう感じ。全体のシルエットがとりにくい。



ってわけで、「エッジ」の「べベル」を利用してみましょう。
まずは、少ないメッシュで大枠の形状を作成。中心の「エッジ」を選択。



っで、「べべる」(b)を実行してみます。「丸めレベル」は 3です。
るとこんな感じ。滑らかな曲線で丸みをつけてくれました。
実際に利用するときはこのあとに、調整をする必要があると思いますが、大枠の形状をモデリングするにあたっては、先に説明した方法よりかなり早いアプローチができるはずです。

人物モデリングのときの腕や脚、胴回りなどにも利用できそうです。
いろいろと試してみてください。

2017年6月2日金曜日

「カット」「コピー」&「ペースト」基礎

「カット」「コピー」&「ペースト」こいつも慣れてしまえば、問題ない機能ですが、初心者は、なんか色々ガチャガチャやっちゃって不正ポリゴンを大量につくっちゃったりするのでちょいと紹介。

基本的に選択したメッシュを切り取って→貼り付けたり、複製して→貼り付けたりすることができる機能です。


まずは「カット」&「ペースト」
 
例によって適当な形状を用意してポリゴンを選択。


fbxコンバート時の注意点(テクスチャ)

ゲーム科の先生にたのまれて作った、壁が壊れるアニメーション。
メッシュやアニメーションデータは問題なかったのですが、
なにやらテクスチャが来てないと・・・
(前回の記事ではテクスチャについては触れてなかったですが、実際にデータを渡す際、UVチェッカーを仮画像としてはっつけて出力してたんすけどね。。)

っでmodoのデータを確認。

modo上ではテクスチャのってるけどなぁ・・



っあ・・・


2017年6月1日木曜日

「リダクションツール」を利用して岩とか作ってみるよ

前回リダクションツールを紹介しました。

リダクションツール

実際にどんな場面で利用するかってことですが、人物や建造物などきれいなメッシュ割りが求められるものをリダクションするにはちょっと向かない感じです。

逆転の発想でランダムでガチャガチャした形状をモデリングするのは得意なんじゃ?


ってことで、ハイッ!タイトル
「リダクションツール」を利用して岩とか作ってみよるよ
いってみましょう。
※、「いやいや、もっといい使い方あるで」って方がいらっしゃったら指摘してもらったら嬉しいです。