前回のマテリアルの設定でメッシュにマテリアルを割り当てる方法を紹介しました。
今回はマテリアルのパラメータのディフューズについて紹介していきます。
前回の手順でメッシュにマテリアルを割り当てた後、
「シェーダツリー」から「マテリアルグループ」を開き「マテリアル」を選択します。
「プロパティ」タグから「マテリアル(反射)」をクリックしましょう。
「ディフューズの量」「ディフューズの色」「ディフューズのラフネス」
3つのディフューズのパラメータが確認できると思います。
「ディフューズの量」
光を何%で拡散反射させるのかを決めるパラメータになります。
左から0%、25%、50%、75%、100%です。
0%であれば光の影響を全く受けないため真っ黒になります。
100%になると光の影響をすべて拡散反射します。
※今回はディフューズの変化を見るために「スペキュラ量」は0%にしています。
「ディフューズの色」
マテリアルの色を決めます。
カラーピッカーで選択した色がオブジェクトに反映されます。
「ディフューズのラフネス」
マテリアルのざらつきを設定します。
左が0%、右が100%です。
2015年8月22日土曜日
2015年8月11日火曜日
マクロを利用してみよう
マクロを利用することで特定の操作を登録して繰り返し実行することができます。
ベベルを例にして説明していきます。
円柱を配置して一部ポリゴンを選択しておきます。
「システム」>「マクロの記録」を選択します。
ベベルを3回繰り返して図のような形状をつくりました。
「システム」>「マクロ記録中」をクリックしてマクロの記録を停止させます。
別のポリゴンを選択します。
「システム」>「再実行」を選択します。
先ほど記録したベベルの操作を実行することができました。
応用技として複数のポリゴンを選択して「再実行」を実行してみます。
選択したそれぞれのポリゴンに対して記録したベベルを実行することができました。
ベベルを例にして説明していきます。
円柱を配置して一部ポリゴンを選択しておきます。
「システム」>「マクロの記録」を選択します。
ベベルを3回繰り返して図のような形状をつくりました。
「システム」>「マクロ記録中」をクリックしてマクロの記録を停止させます。
別のポリゴンを選択します。
「システム」>「再実行」を選択します。
先ほど記録したベベルの操作を実行することができました。
応用技として複数のポリゴンを選択して「再実行」を実行してみます。
選択したそれぞれのポリゴンに対して記録したベベルを実行することができました。
2015年8月10日月曜日
ツールハンドルの描画スタイルの変更
ツールハンドルの描画スタイルの変更!
文字通りツールを使用した際のハンドルを変更します。
視覚的に解りやすく表示してみましょう。
「システム」>「初期設定」を選択
表示される初期設定ウィンドウからツールハンドルを選択し
「描画スタイル」の「選択したツールハンドル」と「選択されてないツールハンドル」を
それぞれ「アドバンスト」に変更してウィンドウを閉じます。
「ベベル」ツールを利用してみます。
すると 作業画面に図のような数値が視覚化されて表示されます。
建築物など数値が明確に決まっているものをモデリングする際に役に立ちそうです。
文字通りツールを使用した際のハンドルを変更します。
視覚的に解りやすく表示してみましょう。
「システム」>「初期設定」を選択
表示される初期設定ウィンドウからツールハンドルを選択し
「描画スタイル」の「選択したツールハンドル」と「選択されてないツールハンドル」を
それぞれ「アドバンスト」に変更してウィンドウを閉じます。
「ベベル」ツールを利用してみます。
すると 作業画面に図のような数値が視覚化されて表示されます。
建築物など数値が明確に決まっているものをモデリングする際に役に立ちそうです。
2015年8月9日日曜日
ツールの連続使用
ツールを連続して使用する方法を紹介します。
今回はべベルを例にして説明します。
適当なメッシュを用意、適当なポリゴンを選択しておきます。
べベルを実行します。ショートカット「b」
通常、続けてべベルを使用する場合、一度エンターキーで編集を確定したのち、
改めてべベルを選択して実行するのが一般的ですが、
中クリックを押すことで連続してべベルを実行することができます。
小さなことですが、効率アップのために利用してみてください。
今回はべベルを例にして説明します。
適当なメッシュを用意、適当なポリゴンを選択しておきます。
べベルを実行します。ショートカット「b」
通常、続けてべベルを使用する場合、一度エンターキーで編集を確定したのち、
改めてべベルを選択して実行するのが一般的ですが、
中クリックを押すことで連続してべベルを実行することができます。
小さなことですが、効率アップのために利用してみてください。
2015年7月23日木曜日
2015年7月10日金曜日
第2回modo User Group Fukuoka勉強会レポート
7月5日、麻生情報ビジネス専門学校にて
第2回modo User Group Fukuoka勉強会を開催いたしました。
参加いただいた方々誠にありがとうございました。
ちょいと勉強会の様子を紹介します。
今回は大阪より、日比 隆志氏をお招きしてデモをしていただきました。
日帰りというタイトスケジュールの中御来福していただき、
誠にありがとうございました。
ヒビコーディネーション
http://www.h3.dion.ne.jp/~hibi/
MODO JAPAN GROUP 日比氏インタビュー
http://modogroup.jp/user-profile/hibi-takashi.html

今回は学生やmodoを触り始めて間もない方が多かったため、前半は初心者から中級者向けに、以外に知られていない便利機能の紹介をしていただきました。
グループ分け、特殊な選択色々、マクロの活用、繰り返し処理、作業平面の活用、アクションセンター等、自分も目から鱗の内容ばかりでした。
このあたりはまとめて後日紹介していきたいと思います。
後半は事前に回収していた質問事項に沿っての質疑応答です。建築物のUV展開アプローチ、ガンマ値の取り扱い等、中級者から上級者向けの内容でしたね!
最後に自由交流会
みなさま熱意ある意見を交わしておりました。
また、さまざまな業種の方々との交流は私自身も、とても有意義時間を過ごせました。
学生達、ちょっと恐縮してしっまっていつもよりおとなしかったんじゃないっすか?
中々無い業界の方との交流の場なんでもっと積極的に交流したらよかったと思いましたぞ!
約3時間におよぶ勉強会でしたが、あっという間に時間が過ぎてしまいました。
第2回目にして日比さんのような著名な方に来ていただいて、主催者ながらテンションがあがってしましました。
最後に勉強会開催にあたり、色々とサポートしていただいた、
modo japan groupのスタッフのみなさま、この場を借りてお礼申し上げます。
第2回modo User Group Fukuoka勉強会を開催いたしました。
参加いただいた方々誠にありがとうございました。
ちょいと勉強会の様子を紹介します。
今回は大阪より、日比 隆志氏をお招きしてデモをしていただきました。
日帰りというタイトスケジュールの中御来福していただき、
誠にありがとうございました。
ヒビコーディネーション
http://www.h3.dion.ne.jp/~hibi/
MODO JAPAN GROUP 日比氏インタビュー
http://modogroup.jp/user-profile/hibi-takashi.html

今回は学生やmodoを触り始めて間もない方が多かったため、前半は初心者から中級者向けに、以外に知られていない便利機能の紹介をしていただきました。
グループ分け、特殊な選択色々、マクロの活用、繰り返し処理、作業平面の活用、アクションセンター等、自分も目から鱗の内容ばかりでした。
このあたりはまとめて後日紹介していきたいと思います。
後半は事前に回収していた質問事項に沿っての質疑応答です。建築物のUV展開アプローチ、ガンマ値の取り扱い等、中級者から上級者向けの内容でしたね!
最後に自由交流会みなさま熱意ある意見を交わしておりました。
また、さまざまな業種の方々との交流は私自身も、とても有意義時間を過ごせました。
学生達、ちょっと恐縮してしっまっていつもよりおとなしかったんじゃないっすか?
中々無い業界の方との交流の場なんでもっと積極的に交流したらよかったと思いましたぞ!
約3時間におよぶ勉強会でしたが、あっという間に時間が過ぎてしまいました。
第2回目にして日比さんのような著名な方に来ていただいて、主催者ながらテンションがあがってしましました。
最後に勉強会開催にあたり、色々とサポートしていただいた、
modo japan groupのスタッフのみなさま、この場を借りてお礼申し上げます。
2015年7月1日水曜日
マテリアルの設定
modoの課外授業にて「マテリアルの設定」の仕方を紹介したので、ちょっとまとめておきます。
マテリアルを設定することで色や質感を調整することができるわけですな。
まずメッシュを用意してマテリアルを設定したいポリゴンを選択しておきます。
今回は球を用意して上半分を選択しました。
メニューから「テクスチャ」>「テクスチャグループの設定」をクリックします。
ショートカットは「m」です。
「ポリゴンのマテリアル設定」ウィンドウが開かれます。
名前を決めましょう。「top」とします。
適当な色を選び他のパラメータは、そのままでOKします。
他のパラメータについてはまた後ほど紹介します。
選択したポリゴンに選んだ色が割り当てられたのが確認できるはずです。
次に下半分を選択して、マテリアルを設定します。
名前は「under」として適当な色を選びOKをクリック!
これで、メッシュの上部と下部に二種類のマテリアルが割り当てられました。
設定したマテリアルはシェーダツリーの中に格納されています。
今回は「top」「under」と2つマテリアルを定めましたので2つのマテリアルグループが確認できるはずです。
それぞれマテリアルグループを開いてみると中にマテリアルレイヤーが入っているのが確認できます。
マテリアルグループでマテリアルの実行される領域(ポリゴン)を定め、
マテリアルレイヤーでマテリアルのパラメータを決めているという状態です。
次回は具体的なマテリアルのパラメータの紹介をしていきます。
マテリアルを設定することで色や質感を調整することができるわけですな。
まずメッシュを用意してマテリアルを設定したいポリゴンを選択しておきます。
今回は球を用意して上半分を選択しました。
メニューから「テクスチャ」>「テクスチャグループの設定」をクリックします。
ショートカットは「m」です。
「ポリゴンのマテリアル設定」ウィンドウが開かれます。
名前を決めましょう。「top」とします。
適当な色を選び他のパラメータは、そのままでOKします。
他のパラメータについてはまた後ほど紹介します。
選択したポリゴンに選んだ色が割り当てられたのが確認できるはずです。
次に下半分を選択して、マテリアルを設定します。
名前は「under」として適当な色を選びOKをクリック!
これで、メッシュの上部と下部に二種類のマテリアルが割り当てられました。
設定したマテリアルはシェーダツリーの中に格納されています。
今回は「top」「under」と2つマテリアルを定めましたので2つのマテリアルグループが確認できるはずです。
それぞれマテリアルグループを開いてみると中にマテリアルレイヤーが入っているのが確認できます。
マテリアルグループでマテリアルの実行される領域(ポリゴン)を定め、
マテリアルレイヤーでマテリアルのパラメータを決めているという状態です。
次回は具体的なマテリアルのパラメータの紹介をしていきます。
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