前回、前々回とモデルデータの基本的なコンバートの方法を紹介しました。
modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)
modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)
今回は応用編として、モーフィングデータのコンバートについてふれておきます。
実はこの子、顔のモーフマップが仕込まれていたのですが、前回の記事ではモデルデータのみのコンバートということで「モーフマップ」は削除してました。
modoでのモーフィングについては過去の記事を参考にしてください。
モーフィング01(設定)
モーフィング02(アニメーション)
モーフマップを確認します。
それぞれのモーフマップをクリックするとどんな形状か確認できます。
今回用意したモーフマップは12種類ですが、基本的に必要な数ほど用意すればいいっす。
一通り確認ができたら「fbx」を書き出します。
参照 modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)
っで、書き出した「fbx」は3dsmaxで読み込みます。
参照 modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)
3dsmaxで「head」を選択して、「修正」タグをクリック。
すると、「モーファー」というモデファイアが確認できます。
チャンネルリストにmodoで設定したモーフマップが表示されています。
リストの一つのパラメータを100にしてみます。
モデルが変形しているのが確認できます。
他のモーフマップも同じように変形できるはずです。
このように、modoで設定したモーフターゲットは3dsmaxにモデルとともにコンバートすることができます。
楽しいよ。
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