ちょっとそのあたりをまとめてみました。
今回コンバートされるのはこの子。
以前ちょいとプライベートでモデリングした子です。
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この子のスペック
身長 140cm弱
ポリゴン数 △12794
パーツ
「body」「head」 計2
マテリアル
「body」「head」 計2
テクスチャ
「body」1024*1024
「head」1024*512
計2 となっております。
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コンバートするデータは基本的にシンプルな状態にしておくことが重要です。
(lowポリゴンという意味ではなくデータをシンプルにということ)
まずはポリゴンを整理します。
1頂点ポリゴンや2頂点ポリゴンなどの不正メッシュがあるとエラーが発生する可能性があります。
「メッシュクリーンアップ」をかけて不正メッシュをなくしておきましょう。
次に「アイテムリスト」で「アイテム」を整理します。
↓
必要のない「Mesh」やモデリングの際に配置した「Backdrop Item」等は削除しておきましょう。選択して「Deliete」っす。続いてマテリアルの整理、利用してないマテリアルは削除しておきます。
メニューから「テクスチャ」>「未使用マテリアルを消去」を選択します。
これを実行すると作業しているメッシュに利用されていないマテリアルを一括削除することができます。
念のために「シェーダツリー」を確認して未使用マテリアルが消えているが確認しておきましょう。
最後に「リスト」の中の各種マップを整理します。
「リスト」タブを選択します。
「ウェイトマップ」「UVマップ」「モーフマップ」「パーティクルマップ」「その他」と5つのマップが表示されていますので、一つずつ整理していきます。
「ウェイトマップ」
リストの「ウェイトマップ」を開きました。ウェイトはmodoでリギングする場合は必要となるのですが、コンバートして他ツールでリギングする場合は必要ありません。必要のないウェイトは削除しておいてください。ただ、「B-Spline」と「Subdivision」については削除することができないので、残したままでOKです。
「UVマップ」
リストの「UVマップ」を開きました。今回は各アイテムごとにUVを展開しています。
bodyのUV
headのUV
注意点として展開されていないメッシュがあるとコンバートした際UVが壊れてしまう可能性があります。。
「モーフマップ」
モーフィングを行うためのモーフマップがあればリストに表示されます。今回は削除しておきます。
「パーティクルマップ」
パーティクルマップは削除しておきます。
「その他」
その他のマップがあれば表示されます。削除しておきます。
これで一通りの準備ができました。
「fbx」形式でエクスポートします。
「ファイル」>「書き出し」を選択します。
ファイル名に適当な名前をつけて、ファイルの種類を「Autdesk FBX 2015」を選択します。バージョンによって年号の部分が変わりますが、一番新しいやつで大丈夫だと思われます。
そんで「保存」
以上でmodoからfbxでのエクスポートは完了です。
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