今回は出力されたfbxを3dsmax側でインポートする際の注意点をまとめていこうと思います。
まずは3dsmax側での準備
maxユーザーの方には当たり前のことなのですが、3dsmaxはデフォルトの設定でサイズが3dsmax独自のものになっています。単純に1単位が1mや1cmではないので最初に サイズ設定を変更しなければなりません。
「カスタム」>「単位設定」を選択します。
「標準設定」にチェックが入っています。
「メートル」にチェックを入れます。また、人物などを制作するのであれば、プルダウンメニューからセンチメートルにしているといいかもですね、サイズ的に。
次に「システム単位設定」をクリックします。
1単位を1センチメートルにしてOKをクリック。
これで単位の下準備は完了です。
実際にfbxデータを読み込んでみます。
左上のmaxメニューから「読み込み」>「読み込み」を選択します。
fbxデータを開きます。
次に「システム単位設定」をクリックします。
1単位を1センチメートルにしてOKをクリック。
これで単位の下準備は完了です。
実際にfbxデータを読み込んでみます。
左上のmaxメニューから「読み込み」>「読み込み」を選択します。
fbxデータを開きます。
fbxインポートのオプションが開きますがとりあえずそのままでOK。
キャラクターが読み込まれました。
問題なくコンバートできました。
左側のリストを見ると、modoでアイテムわけした情報もきちんと反映されているのが確認できます。
ただ、「Texture Group」は削除しておいてください。
以上で簡単ではありますが、modoから3dsmaxへのコンバートの手順の紹介とします。
次回はコンバートの際の応用技を紹介します。
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