2017年5月14日日曜日

アイテムとは?05(親子関係)

今回は「アイテム」の「親子関係」について紹介していきます。
「親子関係」を組むことで「アイテム」を整理したり、特殊な変形をおこなうことができます。

メカなどのポーズ付けやアニメーションに便利。。





まず、「立方体」「球」「円柱」をそれぞれ別々の「Mesh」に格納します。
解りやすいように「Mehs」の名前を変更しています。

実際に親子関係をつけていきます。


まずはアイテムリストの「円柱」を「球」にドラッグします。



 
「円柱」が「球」の下の階層にリンク付けされ、「球」が親「円柱」が子どもとして設定されました。隣にある「▶」をクリックして「▼」として階層を展開して中身を確認できます。



 
「球」を「立方体」の子どもにリンク付けしました。 このように、親子関係はいくつもの階層構造に組むことができます。



 
アイテム選択で「立方体」を移動させてみます。子どもの「球」と「円柱」も一緒に移動してるのがわかります。


次に「球」を選択して移動させてみます。親である「立方体」は移動しませんが、子どもである「円柱」は移動しています。


 「親子関係」のトランスフォームは「移動」以外の「回転」、「スケール」にも適応されますのでためしてみてください。

2017年5月12日金曜日

「寸法ツール」をくらえぃ!

ウチダ、ご立腹であります。
学生達が制作の際、作るもののサイズを適当にモデリングしているのです。

身長が2mmのキャラクターや全長5Kmのおでんとか・・・

いやね「最終的なレンダリングでそれっぽく見えたら問題ないやん」ってところなんでしょうが、「アイテム」の位置関係とか原寸サイズで調整した方がイメージもつきやすいし、チームでゲーム制作する際もモデラーが好き勝手なサイズでモデリングするとサイズ感がハチャメチャゲームになってしまう、あかん!ということで原寸でやるように強く言っているのです。



まずはグリットを見よう!
1グリットがどのくらいのサイズかは作業画面の左下に表示されてるでしょ!


「いやー、これ見てサイズだすのちょっとめんどくさくないですか?」

あい、わかった。そーゆー君にはこのツールや!


「寸法ツール」
「ビュー」>「寸法ツール」を選択。


 
メッシュのサイズを表示してくれる便利ツールや!



もう、言い訳できないぞ!
ちゃんと寸法合わせてモデリングするがよい!

2017年5月11日木曜日

アイテムとは?04(座標に対してのアプローチ)

今回は「アイテム」をトランスフォームで変更した際の座標に対して行える操作を紹介していきます。



 
↓
 
 例によって「アイテム」選択で「移動」「回転」「スケール」をかけた状態。
トランスフォームの値が変わっているのが確認できます。


プロパティを見てみましょう。トランスフォームの値の下にいくつか項目があると思います。こいつらを利用して座標にアプローチをしていきます。




 
 ↓
「リセット」
「リセット」をクリックするとプルダウンメニューで色々出てきますが、とりあえず「全て」を選択。
すると、「アイテム」のトランスフォームが「位置」「回転」を0の値、「スケール」を100%とデフォルトの値に戻すことができます。
プルダウンで出てくる他の項目はそれぞれのカテゴリのみをリセットするといったものになります。
「位置だけ0にする」とか ですね。





↓
 
「フリーズ」
次に「フリーズ」ですが、これも「全て」を選択で実行してみます。すると現時点の配置で「アイテム」のトランスフォームの値を「位置」「回転」を0の値、「スケール」を100%にすることができます。



ショートカット「7」でセンターの位置を確認してみるとワールド座標XYZ 0の位置になっているのが確認できます。

プルダウンで出てくる項目は「リセット」と同じく、それぞれのカテゴリのみをフリーズするといったものになります。





 
「ゼロ」
基本的に「フリーズ」と同じですが、センターの位置は変わらず、トランスフォームの値を「位置」「回転」を0の値、「スケール」を100%にすることができます。プルダウン項目は他と同じくそれぞれのカテゴリーのみ実行します。



なかなか、使うタイミングは限られてくると思いますが、こんな機能があるよっってことで。。。

2017年5月9日火曜日

アイテムとは?03(便利機能)

今回は「アイテム」について、便利機能を紹介します。



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以前の紹介でもあったように、「アイテム」は「プロパティ」の「トランスフォーム」で位置や角度、スケールを確認することができます。「アイテム」選択で移動や回転、スケールを行った場合ここの数値が変化しているのが確認できます。



ツールの中にはワールド座標を基準として機能するものが多くあります。「アイテム」として移動させた後、ツールを実行すると思った結果にならないパターンがあるわけです。そんな時の便利機能を紹介します。



 
例えば「鏡面コピー」。顔を半分モデリングして「アイテム」で「移動」「回転」をかけたのちに「ポリゴン」選択で「鏡面コピー」をかけようとしたら、、こんな感じに、、
(実際、こんなアプローチすることはないと思いますが、、、)



 
一度「鏡面コピー」の前に戻ってもらって「アイテム」タブの「Mesh」の左隣にある空欄をクリックすると、



 
「Mesh」をデフォルトの位置に変更してくれます。 クリックした部分にアイコンが表示され機能がオンになっていることが確認できます。



この状態であれば「鏡面コピー」も問題なく実行してくれるわけです。



↓
 
終わった後はアイコンをクリックして「アイテム」の位置を戻しておきましょう。
※機能をオンにしたまま作業を進めて座標系がメチャクチャになっちゃう学生、多いっす。



次回はトランスフォームで変更された座標に対して様々なアプローチをしていきます。

2017年5月7日日曜日

アイテムとは?02(「Mesh」について)

前回に引き続き、アイテムについて紹介していきます。




今回は前回説明しなかった、「Mesh」についての説明です。
「Mesh」はポリゴン、エッジ、頂点のいわゆるメッシュを格納するアイテムグループになります。
新規でシーンを開いた場合、何もメッシュが格納されていないので、「Mesh」の文字がグレーで表示されています。



「Mesh」を選択している状態で適当なプリミティブを配置してみました。
文字が黒に変更されて、アイテムグループの中にメッシュが格納されているのが確認できます。




プリミティブをどんどん配置していきます。追加されたプリミティブはすべて、一つのアイテムグループのメッシュとなります。
(他の3Dツール3dsMAXやMAYAなどを触られている方はこのアイテムの初動のアプローチの違いに戸惑うかもしれません。プリミティブを配置した瞬間にそれぞれを別のアイテムと認識するMAXやMAYAに比べて、modoは先にアイテムグループを用意して、そのなかにメッシュを詰め込んでいくイメージになります。)



↓
プリミティブが配置された「Mesh」を前回と同じくアイテムで選択して「移動」「回転」「スケール}をかけてみます。パラメータが「トランスフォーム」に表示されているのが確認できます。



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「回転」をかけた際、回転する軸の中心があるのに気づくと思います。これを「センター」といってオブジェクトの原点となります。 「アイテム」で「回転」や「スケール」をかける際は「センター」を中心に変形をおこないます。
また、「センター」の位置は「Mesh」にメッシュを配置した際の、原点の、XYZ 0の座標になります。




「センター」の位置はメッシュ配置時に決められてしまいますが、後ほど変更することもできます。「アイテム」を長押しすると「アイテム」「ピボット」「センター」と表示されますので、「センター」を選択します。ショートカット「7」です。テンキーじゃない方の7



 
作業画面に「センター」の位置が表示されますのでこれを選択します。



「移動」ツールで移動させます。



これで「センター」の位置の変更ができました。「アイテム」選択モードにして回転をかけてみます。回転軸の位置が変更されているのが確認できます。



最後に、「Mesh」のアイテムグループの追加の方法を紹介します。ショートカット「n」を押すことで新規「Mesh」を追加できます。



 
「アイテム」タグ内で別の「Mesh」をクリックしてメッシュを追加することで別のアイテムとして「Mesh」を増やしていくことができます。 ちなみに選択されていない「Mesh」のポリゴンはワイヤーフレーム表示となります。



 
「アイテム」タグの目のマークをクリックしてアイテムの表示を隠すこともできますので、モデリングの際は利用してください。

次回はアイテムのトランスフォーム、座標系について紹介しようと思います。

アイテムとは?01(基礎)

modoに限らず3Dツールにはアイテムという概念があり、アイテム単位でレイアウトやアニメーションを操作していくことになります。




画面の右側を見るとタグの中に「アイテム」という項目が確認できます。
過去の記事で何度か選択しているのでなんとなく雰囲気は解るかと思います。
初期の状態であれば、「Mesh」「Camera」「Directional Light」の3つが表示されています。




「Camera」「Directional Light」は「モデル」レイアウトでは基本的に表示できないので、「レイアウト」レイアウトに変更しておきます。
「Camera」と「Directional Light」が確認できます。



 
アイテムは「アイテム」選択モードで選択することができ、「移動」「回転」「スケール」で位置や角度、サイズを変更することができます。
ここでのパラメータは「トランスフォーム」に表示され、数値入力でも調整することができます。
※キーフレームを打ってアニメーションさせることもできますが、詳細はまた別の機会に、、



今回、触れませんでしたが「Mesh」についてはカメラやライトとはアプローチが変わってきますので、次回紹介したいと思います。

2017年5月2日火曜日

マテリアルに画像を当てた際の「プロジェクションのタイプ」について

前回はマテリアルに画像を割り当てる方法を紹介しました。
今回は「プロジェクションのタイプ」について紹介していきます。
この項目で画像を張り付ける時のルールを決めることができます。



前回の最後のシーンから「シェーダツリー」の中の画像を選択している状態で、
「プロパティ」の「テクスチャロケータ」を選択します。



「プロジェクションのタイプ」をクリックするといくつか、タイプが表示されます。
ここで、タイプを選択することで「プロジェクションのタイプ」を変更することができます。

では、画像を貼り付けた際の、基本的なプロジェクションを紹介していきます。




「平面」
平面は文字通り平面状に画像を投影するタイプです。どの軸から投影するのか、XYZの軸を決めて貼り付けることができます。また、トランスフォームで位置やサイズを変更することもできます。壁や床などに画像を張る際利用できそうです。




 作業画面を見ると白い枠が表示されてますね、これが画像をどの位置どんなサイズで貼っているかを視覚的に示したガイドになります。 トランスフォームの数値を変更することでガイドの形状が変形しているのが確認できると思います。

補足ですが、「自動サイズ」ボタンをクリックすることで、オブジェクトのサイズに簡単にフィットすることもできますのでためしてみてください。





「円柱」
円柱は電信柱や缶のような形状に対して円柱状に画像を貼り付けることができます。XYZの軸を選択することで、どの方向から画像を貼るか決めることができます。円柱の蓋になる部分が伸びてしまうので注意が必要です。
円柱も平面と同じくガイドが表示され、トランスフォームで変形することができます。




「球」
球は地球儀やボールなど球体状のメッシュに画像を貼るのに適したタイプです。
円柱と同じくXYZの軸を選択することで、どの方向で画像を貼るか決めることができます。
球も他のタイプと同じくガイドが表示され、トランスフォームで変形することができます。 




「立方体」
立方体はXYZ軸それぞれ3方向から同時に「平面」で画像を投影するタイプでです。




「フロントプロジェクション」
フロントプロジェクションはカメラやライトの方向から画像を貼り付けることができるタイプです。
プロジェクションとなるカメラやライトを設定する必要があります。




「ボックス」
 ボックスは「立方体」に似ていますが、XYZの軸それぞれの+方向-方向の計6方向から「平面」で画像を貼り付けることができるタイプです。


以上が基本的なプロジェクションのタイプです。
簡単な形状のオブジェクトであれば、これで一通りの画像を割り当てることができます。
色々とためしてみてください。