前回に引き続き「Fur Matrial」のプロパティ>ファーマテリアルの中のパラメータを紹介していきます。
「テーパー」
この機能を利用すると毛先が先細る処理を行うことができます。
単純に「Fur Matrial」をあたえたオブジェクトをレンダリングするとこんな感じ。
わかりやすくするためにかなりアップにしてます。
2017年5月19日金曜日
「Fur Matrial」の「プロパティ」>「ファーマテリアル」をいじる01
前回「Fur Matrial」を利用して毛を育毛しました。
今回は「Fur Matrial」の「プロパティ」の基本的なパラメータをいじっていきます。
「プロパティ」>「ファーマテリアル」の中のパラメータを見ていきます。
「ランダムシード」
この値を変えることで毛の生え方のランダム感を変えることができます。
ランダムシード値 1234
ランダムシード値 1
ちょっと画面じゃわかりにくいかもしれませんが・・・
今回は「Fur Matrial」の「プロパティ」の基本的なパラメータをいじっていきます。
「プロパティ」>「ファーマテリアル」の中のパラメータを見ていきます。
「ランダムシード」
この値を変えることで毛の生え方のランダム感を変えることができます。
ランダムシード値 1234
ランダムシード値 1
ちょっと画面じゃわかりにくいかもしれませんが・・・
2017年5月17日水曜日
ターゲットカメラみたいなセットアップ
またしても学生から、
「3dsMaxのターゲットカメラみたいなカメラないんすか?」
との質問。。
ターゲットカメラそのものずばりのカメラはmodoにはありません。
ひと手間加えてカメラがターゲットを追いかける動きをするようにセットアップする必要があります。
「レイアウト」タグを選択してカメラを表示させます。
「アイテムリスト」の「アイテム追加」のプルダウンメニューから「Locator」を選択。
次に「アイテム」選択で「Came」と「Locator」の二つを選択。
(「Shift」を押しながら選択することでアイテムを複数選択できます。)
「アイテムリスト」で選択してもOKす。
二つの「アイテム」を選択している状態で「プロパティ」>「カメラ」をクリック。
「トランスフォーム」の中にある「ターゲット設定」を選択。
「カメラ」と「Locator」が関連付けされました。
「Locator」を移動させることで「カメラ」は「Locator」をターゲットにして回転していることが確認できます。
また、「カメラ」を移動させても常に「Locator」をターゲットにしています。
ちょいと、ひと手間かかりますが、これでターゲットカメラをセットすることができました。
「3dsMaxのターゲットカメラみたいなカメラないんすか?」
との質問。。
ターゲットカメラそのものずばりのカメラはmodoにはありません。
ひと手間加えてカメラがターゲットを追いかける動きをするようにセットアップする必要があります。
「レイアウト」タグを選択してカメラを表示させます。
「アイテムリスト」の「アイテム追加」のプルダウンメニューから「Locator」を選択。
作業画面に「Locator」が追加されました。
次に「アイテム」選択で「Came」と「Locator」の二つを選択。
(「Shift」を押しながら選択することでアイテムを複数選択できます。)
「アイテムリスト」で選択してもOKす。
二つの「アイテム」を選択している状態で「プロパティ」>「カメラ」をクリック。
「トランスフォーム」の中にある「ターゲット設定」を選択。
「カメラ」と「Locator」が関連付けされました。
「Locator」を移動させることで「カメラ」は「Locator」をターゲットにして回転していることが確認できます。
また、「カメラ」を移動させても常に「Locator」をターゲットにしています。
ちょいと、ひと手間かかりますが、これでターゲットカメラをセットすることができました。
2017年5月16日火曜日
「Fur Material」でモサモサさせよう01(基礎)
ちょいと学生へ「哺乳類をモデリングしよう!」という課題をだしており。毛を表現するためにはファーだよねってことで共有します。
「シェーダツリー」で「Fur Material」を利用することで動物の毛並みや芝生などのような毛っぽい質感を表現することができます。
例によって適当なポリゴンにマテリアルをあたえました。
マテリアルは「Fur_test」とします。
「Fur_test」のマテリアルグループを選択している状態で、
「レイヤーの追加」>「特殊」>「Fur Material」を選択します。
作業画面のメッシュにモサモサしたスプラインが表示されました。
「プレビューレンダー」(F8)で確認すると毛が発生しているのが確認できます。
毛の色は「Material」の「ディフューズの色」で変更することができます。
また、「ディフューズの色」として画像を貼りつけると・・・
貼り付けた色をベースとした毛をはやすこともできます。
「Fur Material」の初動のアプローチはこんな感じです。
次回は基本的なパラメータをいじっていきます。
「シェーダツリー」で「Fur Material」を利用することで動物の毛並みや芝生などのような毛っぽい質感を表現することができます。
例によって適当なポリゴンにマテリアルをあたえました。
マテリアルは「Fur_test」とします。
「Fur_test」のマテリアルグループを選択している状態で、
「レイヤーの追加」>「特殊」>「Fur Material」を選択します。
作業画面のメッシュにモサモサしたスプラインが表示されました。
「プレビューレンダー」(F8)で確認すると毛が発生しているのが確認できます。
毛の色は「Material」の「ディフューズの色」で変更することができます。
また、「ディフューズの色」として画像を貼りつけると・・・
貼り付けた色をベースとした毛をはやすこともできます。
「Fur Material」の初動のアプローチはこんな感じです。
次回は基本的なパラメータをいじっていきます。
2017年5月15日月曜日
2017年5月14日日曜日
アイテムとは?05(親子関係)
今回は「アイテム」の「親子関係」について紹介していきます。
「親子関係」を組むことで「アイテム」を整理したり、特殊な変形をおこなうことができます。
メカなどのポーズ付けやアニメーションに便利。。
まず、「立方体」「球」「円柱」をそれぞれ別々の「Mesh」に格納します。
解りやすいように「Mehs」の名前を変更しています。
実際に親子関係をつけていきます。
まずはアイテムリストの「円柱」を「球」にドラッグします。
「親子関係」を組むことで「アイテム」を整理したり、特殊な変形をおこなうことができます。
メカなどのポーズ付けやアニメーションに便利。。
解りやすいように「Mehs」の名前を変更しています。
実際に親子関係をつけていきます。
まずはアイテムリストの「円柱」を「球」にドラッグします。
「円柱」が「球」の下の階層にリンク付けされ、「球」が親「円柱」が子どもとして設定されました。隣にある「▶」をクリックして「▼」として階層を展開して中身を確認できます。
「球」を「立方体」の子どもにリンク付けしました。 このように、親子関係はいくつもの階層構造に組むことができます。
アイテム選択で「立方体」を移動させてみます。子どもの「球」と「円柱」も一緒に移動してるのがわかります。
次に「球」を選択して移動させてみます。親である「立方体」は移動しませんが、子どもである「円柱」は移動しています。
「親子関係」のトランスフォームは「移動」以外の「回転」、「スケール」にも適応されますのでためしてみてください。
2017年5月12日金曜日
「寸法ツール」をくらえぃ!
ウチダ、ご立腹であります。
学生達が制作の際、作るもののサイズを適当にモデリングしているのです。
身長が2mmのキャラクターや全長5Kmのおでんとか・・・
いやね「最終的なレンダリングでそれっぽく見えたら問題ないやん」ってところなんでしょうが、「アイテム」の位置関係とか原寸サイズで調整した方がイメージもつきやすいし、チームでゲーム制作する際もモデラーが好き勝手なサイズでモデリングするとサイズ感がハチャメチャゲームになってしまう、あかん!ということで原寸でやるように強く言っているのです。
まずはグリットを見よう!
1グリットがどのくらいのサイズかは作業画面の左下に表示されてるでしょ!
「いやー、これ見てサイズだすのちょっとめんどくさくないですか?」
あい、わかった。そーゆー君にはこのツールや!
「寸法ツール」
「ビュー」>「寸法ツール」を選択。
メッシュのサイズを表示してくれる便利ツールや!
「いやー、これ見てサイズだすのちょっとめんどくさくないですか?」
あい、わかった。そーゆー君にはこのツールや!
「寸法ツール」
「ビュー」>「寸法ツール」を選択。
メッシュのサイズを表示してくれる便利ツールや!
もう、言い訳できないぞ!
ちゃんと寸法合わせてモデリングするがよい!
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