2017年5月15日月曜日

「親子関係」補足(メカにポーズつけてみる)

前回紹介した「親子関係」を利用してメカにポーズをつけてみます。



とりあえず、簡単な形状で人型メカっぽいものをモデリング。





つづいて、稼働するパーツごとにアイテムをわけていきます。回転軸の中心となるセンターの位置も合わせて調整していきましょう。
「アイテムとは?02(「Mesh」について)」参照



「腰」



「胸」



「頭」



「腕01R」



「腕02R」



「手R」



「足01R」



「足02R」



「足03R」

※腕と足については左側も「L」としてアイテムわけをしています。



つづいて、アイテムわけしたパーツを腰が一番の親になるように、親子関係を組んでいきます。
 「アイテムとは?05(親子関係)」参照



ざくっとこんな感じで親子関係が組まれました。
「アイテムリスト」を見ると「親子関係」の階層構造が確認できます。





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ちなみに、アイテムリストの親子関係を展開する際ちょいとした小技があります。



普通に「▶」をクリックすると、一つ下の階層の子どもしか展開されませんが、



 
「Shift」を押しながら、「▶」をクリックすると一度に全ての階層の子どもを展開することができます。


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「レイアウト」レイアウトにタグを変更します。「モデル」レイアウトでは非アクティブメッシュがワイヤーフレーム化されますが、「レイアウト」レイアウトでは非アクティブメッシュもアクティブメッシュと同じく面が表示された状態になります。



 
アイテムを動かす前に「アクションセンター」を「アイテムローカル」に変更しておきます。トランスフォームをかける際の軸方向をアイテムのローカル軸に合わせることができます。



「アクションセンター」>「non」
 回転軸はワールド座標に固定されています。



 
「アクションセンター」>「アイテムローカル」
 回転軸がアイテムのローカル座標にそって回転していきます。


肩のパーツが回転すると腕と手のパーツも一緒に回転しているのが確認できます。
各パーツを回転させてポーズをつけていくわけです。





いくつかポーズつけてみました。

 

 

 




何かしらメカのモデルができたら、親子関係を利用してポーズをつけてみてみましょう。
楽しいよ!

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