今回は簡単な3Dペイントのアプローチを紹介したいと思います。
UVマップについて以前、紹介しました。
http://modofukukoka.blogspot.jp/search/label/UV
UV展開ができたものを、EPSとして書き出して、画像編集ソフトのPhotoshopでテクスチャを描くワークフローを紹介しましたが、modoには3Dペイントの機能があり、UV展開が終わった時点
(UVマップ02(サイコロのUV展開)
でmodo上でテクスチャを描いていくことができます。
といったものの、MariやSubstance Painterなどの3Dペイント専用ツールに比べると弱い部分はあります。ただ、簡単な3Dペイントの概念を知るためには十分なので、そことを踏まえて見てもらえたらなと思います。
まずは、UV展開が終了した時点のデータを準備します。
UVマップ02(サイコロのUV展開
「ペイント」レイアウトに変更、表示は「テクスチャ」
まずは、3Dペイントをするための空のテクスチャデータを用意します。
「シェーダツリー」のマテリアルグループを開いて選択した状態で
「ユーティリティ」の「カラーテクスチャの追加」をクリック
適当な名前を付けて保存
保存オプションが表示されるので、特に変えずに「OK」
「シェーダツリー」のマテリアルグループ内に空のテクスチャデータが格納されました。
これで下準備は完了。
「ペイントツール」>「ペイントブラシ」を選択。
「ペイントブラシ」のオプションで色を決めます。
作業画面で、右ドラックでブラシのサイズを決めて、ドラックでポリゴンに直接ペイント。
「クリップ」タグを見ると、シーンで利用しているテクスチャリストが確認できます。
ダブルクリックでプレビュー表示。
テクスチャデータはmodoのlxoデータとは別の画像データとしてあつかわれますので、画像データとして別に保存しなければなりません。右クリックで「上書き保存」
とりあえず、3Dペイントの基礎的な部分はとりあえずこんな感じで、
次回はブラシの種類を色々紹介していきます。
「ハリウッドの仕事してた時は、Photoshopでテクスチャ描いてないっすね」
って話を聞いたり
先日、卒業生から「ウチの会社はテクスチャ描くのにPhotoshop使ってないっすね、3Dペイントツール使った方が2倍以上のスピードでまっせ」
という話を聞いて、ちょいと業界が(どんなジャンルのCGかにもよりますが)3Dペイントを主流にしつつある感じはあるので、特に、これからCGを学ぶ学生には知っておいてほしいと思っての今回の記事というわけです。(Photoshopをディスってる訳ではないので・・)
modoに関しては同じ開発元であるFoundry社が出している3DペイントツールのMariとの連携がいいみたいなので、機会があればそのあたりの部分も紹介していきたいと思います。
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