2017年5月29日月曜日

マテリアル(反射)_「丸めエッジ幅」

今回の学生達への課題のテーマが「機械・メカ」ということで、使えそうな機能を紹介。



マテリアルの「プロパティ」>「マテリアル(反射)」の中にある「丸めエッジ幅」
こいつを利用すれば、疑似的にですが、面取りされたビジュアルをつくりだすことができます。
実際に面取りをせずに面取りをしたかのような表現が可能となるわけですね。



でわ、例のごとく適当なオブジェクトを用意します。
ボックスを2つ図のようにずらした感じで配置。


ペンタブレットを使う場合の注意点

今回も学生からよく聞く質問です。
「ペンタブレットでmodoをさわろうとすると、挙動がおかしいんですけど、、、」
というもの。

スカルプトや3Dペイントのときに筆圧がこなかったり、プリミティブのサイズを調整するとき縮小できなかったり、ちょいちょい挙動がおかしくなってしまいます。


自分もmodoで作業するときに、ペンタブレットで作業するのですが、ちょっと見落としがちになる部分があります。

 
実はペンタブレットを利用する場合は、設定をタブレットモードにする必要があるのです。



「システム」>「初期設定」を選択します。


ポリゴンを作成

また、例によって超基本的な機能を紹介してなかったなと。。
学生に授業していると、自分は当たり前と思っていても、たしかに教えてもらってないとわかんないなぁ・・という気づきが多く、日々反省しております。


っで今回はポリゴンの作成。

ボックスや球体などのプリミティブを配置してポリゴンを作成する方法は以前、紹介したのですが、今回はモデリング中に頂点を選択してポリゴンを作成したり、開いてる穴をポリゴンでふさいだりする方法を紹介します。


まずは「頂点ツール」で適当に4頂点配置している状態。


ソフト選択移動

以前、
「mayaや3dsmaxであるような「ソフト選択」ってmodoにはないんすかね?」
という質問を受けて、
「まぁ、modoには「ソフト移動」があるし、わざわざ「ソフト選択」的な機能はないんじゃないすかね?」
と答えてしまったことがあったのですが、、



普通に「ソフト選択移動」という機能がありました。。。

いやホンッッットすんません。



って訳で「ソフト選択移動」の紹介っす。


2017年5月28日日曜日

ショートカット(モデリング)

モデリングの際によく使うショートカット、紹介しときます。
記事あるやつは詳細をリンクしてますんで、こっちもあわせて。



エレメント切り替え
「1」 頂点
「2」 エッジ
「3」 ポリゴン
「4」 マテリアル
「5」 アイテム
「6」 ピボット
「7」 センター

また、スペースキーで「頂点」>「エッジ」>「ポリゴン」を切り替えることもできます。
ウチダはこっちでエレメントを切り替えてますね。



トランスフォームツール
「w」 移動
「e」 回転
「r」 スケール
「y」 トランスフォーム

モデリング時の超基本ツールっすね、マストで覚えておくといいっす。



変形ツール
「t」 エレメント移動
「Shift」+「y」 フレックスツール
「Ctrl」+「t 」ソフトドラッグ
「Shift」+「s」 スムーズ

「Ctrl」+「e」 ベンド 

有機的な柔らかい形をモデリングする時によく使いますね。



複製
「Shift」+「l」 回転体
「Shift」+「v」 鏡面コピー



メッシュ編集
「Shift」+「c」 スライス
「c」 エッジスライス
「Alt」+「c」 ループスライス
「b」 べベル
「Shift」+「x」押し出し
「d」 細分割



エッジ
「v」 スピン



ポリゴン
「Ctrl」+「l」 分割
「Shift」+「t」 三角分割
「f」 反転



これで全てではないですが、モデリング時に利用する機能のショートカットはこんなところかなと。。ショートカットを知ってモデリングの効率化がはかれればスピードはどんどん速くなります。
よく利用する機能はショートカットを覚えておくといいでしょう。

2017年5月26日金曜日

modoから3dsmaxへのコンバート03(モーフィングデータもコンバート!)

前回、前々回とモデルデータの基本的なコンバートの方法を紹介しました。
modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)
modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)




今回は応用編として、モーフィングデータのコンバートについてふれておきます。



実はこの子、顔のモーフマップが仕込まれていたのですが、前回の記事ではモデルデータのみのコンバートということで「モーフマップ」は削除してました。


2017年5月25日木曜日

modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)

前回modoからfbxをエクスポートするまでの手順を紹介しました。
今回は出力されたfbxを3dsmax側でインポートする際の注意点をまとめていこうと思います。



まずは3dsmax側での準備

maxユーザーの方には当たり前のことなのですが、3dsmaxはデフォルトの設定でサイズが3dsmax独自のものになっています。単純に1単位が1mや1cmではないので最初に サイズ設定を変更しなければなりません。