最近見つけたツール。
「頂点法線ツール」こいつを使うと、指定したエッジをハードエッジにしたりソフトエッジにしたりすることが出来ます。
エッジの法線を調整する方法については以前、「スムーシンググループ」や「法線の分割」で紹介しましたが、 これらに比べて「頂点法線ツール」を使った方が効率が良いような気がしました。
では、やってみます。
球体を配置します。
「ポリゴンタイプ」は「サブディビジョン」ではなく「面」にしておいてください。
全体にスムーシングがかかっている状態です。
2018年5月9日水曜日
2018年5月5日土曜日
パースビューの画角を変更
modoをメインで使ってるとあまり感じたことがなかったですが、
他のツールをメインで使われてる方から、
「modoのパースビュー、パースキツくないっすか?」
と質問されたので、変更の仕方を調べてみました。
いつものように、適当なオブジェクトを配置。
「システム」>「初期設定」を選択
表示される「初期設定」から「OpenGL」を選択
「パース平面率」の数値を変えることで画角の強さを変えることができます。
通常は40%になっています。
他のツールをメインで使われてる方から、
「modoのパースビュー、パースキツくないっすか?」
と質問されたので、変更の仕方を調べてみました。
いつものように、適当なオブジェクトを配置。
「システム」>「初期設定」を選択
表示される「初期設定」から「OpenGL」を選択
「パース平面率」の数値を変えることで画角の強さを変えることができます。
通常は40%になっています。
10%
70%
100%
いい感じの強さに設定して作業してみてください。
2018年5月4日金曜日
2017年9月19日火曜日
2017年9月17日日曜日
レンダリング(レンダー出力_深度/Depth)
レンダー出力のバリエーション「深度/Depth」紹介します。
こいつを利用することで、カメラからメッシュまでの距離をグレースケールで出力することができます。出力された画像はPhotoShopやAfterEfecutsなどでマスクとして利用することで、疑似的に被写体震度表現や空気遠近法やフォグ効果を表現することができます。
では、メッシュを用意します。
奥ゆきがわかりやすい感じでオブジェクトを配置しました。
こいつを利用することで、カメラからメッシュまでの距離をグレースケールで出力することができます。出力された画像はPhotoShopやAfterEfecutsなどでマスクとして利用することで、疑似的に被写体震度表現や空気遠近法やフォグ効果を表現することができます。
では、メッシュを用意します。
奥ゆきがわかりやすい感じでオブジェクトを配置しました。
2017年9月6日水曜日
レンダリング(レンダー出力_アンビエントオクルージョン/Ambient Occlusion)
前回はレンダリングについて、デフォルトの設定を紹介しました。
今回は、レンダー出力のバリエーションの一つである「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」について紹介していきます。
アンビエントオクルージョンって何?
通常のレンダリングのように配置したライトの位置から影を描画するのではなく、
配置されたメッシュの位置関係から奥まった部分に影を描画するといったレンダー出力となります。例によって文章だけじゃ解りづらいと思いますので、実際にやってみます。
適当なモデルを用意します。
昔趣味でモデリングしたヤツ。
今回は、レンダー出力のバリエーションの一つである「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」について紹介していきます。
アンビエントオクルージョンって何?
通常のレンダリングのように配置したライトの位置から影を描画するのではなく、
配置されたメッシュの位置関係から奥まった部分に影を描画するといったレンダー出力となります。例によって文章だけじゃ解りづらいと思いますので、実際にやってみます。
適当なモデルを用意します。
昔趣味でモデリングしたヤツ。
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