また、例によって超基本的な機能を紹介してなかったなと。。
学生に授業していると、自分は当たり前と思っていても、たしかに教えてもらってないとわかんないなぁ・・という気づきが多く、日々反省しております。
っで今回はポリゴンの作成。
ボックスや球体などのプリミティブを配置してポリゴンを作成する方法は以前、紹介したのですが、今回はモデリング中に頂点を選択してポリゴンを作成したり、開いてる穴をポリゴンでふさいだりする方法を紹介します。
まずは「頂点ツール」で適当に4頂点配置している状態。
2017年5月29日月曜日
2017年5月28日日曜日
ショートカット(モデリング)
モデリングの際によく使うショートカット、紹介しときます。
記事あるやつは詳細をリンクしてますんで、こっちもあわせて。
エレメント切り替え
「1」 頂点
「2」 エッジ
「3」 ポリゴン
「4」 マテリアル
「5」 アイテム
「6」 ピボット
「7」 センター
また、スペースキーで「頂点」>「エッジ」>「ポリゴン」を切り替えることもできます。
ウチダはこっちでエレメントを切り替えてますね。
トランスフォームツール
「w」 移動
「e」 回転
「r」 スケール
「y」 トランスフォーム
モデリング時の超基本ツールっすね、マストで覚えておくといいっす。
変形ツール
「t」 エレメント移動
「Shift」+「y」 フレックスツール
「Ctrl」+「t 」ソフトドラッグ
「Shift」+「s」 スムーズ
「Ctrl」+「e」 ベンド
有機的な柔らかい形をモデリングする時によく使いますね。
複製
「Shift」+「l」 回転体
「Shift」+「v」 鏡面コピー
メッシュ編集
「Shift」+「c」 スライス
「c」 エッジスライス
「Alt」+「c」 ループスライス
「b」 べベル
「Shift」+「x」押し出し
「d」 細分割
エッジ
「v」 スピン
ポリゴン
「Ctrl」+「l」 分割
「Shift」+「t」 三角分割
「f」 反転
これで全てではないですが、モデリング時に利用する機能のショートカットはこんなところかなと。。ショートカットを知ってモデリングの効率化がはかれればスピードはどんどん速くなります。
よく利用する機能はショートカットを覚えておくといいでしょう。
記事あるやつは詳細をリンクしてますんで、こっちもあわせて。
エレメント切り替え
「1」 頂点
「2」 エッジ
「3」 ポリゴン
「4」 マテリアル
「5」 アイテム
「6」 ピボット
「7」 センター
また、スペースキーで「頂点」>「エッジ」>「ポリゴン」を切り替えることもできます。
ウチダはこっちでエレメントを切り替えてますね。
トランスフォームツール
「w」 移動
「e」 回転
「r」 スケール
「y」 トランスフォーム
モデリング時の超基本ツールっすね、マストで覚えておくといいっす。
変形ツール
「t」 エレメント移動
「Shift」+「y」 フレックスツール
「Ctrl」+「t 」ソフトドラッグ
「Shift」+「s」 スムーズ
「Ctrl」+「e」 ベンド
有機的な柔らかい形をモデリングする時によく使いますね。
複製
「Shift」+「l」 回転体
「Shift」+「v」 鏡面コピー
メッシュ編集
「Shift」+「c」 スライス
「c」 エッジスライス
「Alt」+「c」 ループスライス
「b」 べベル
「Shift」+「x」押し出し
「d」 細分割
エッジ
「v」 スピン
ポリゴン
「Ctrl」+「l」 分割
「Shift」+「t」 三角分割
「f」 反転
これで全てではないですが、モデリング時に利用する機能のショートカットはこんなところかなと。。ショートカットを知ってモデリングの効率化がはかれればスピードはどんどん速くなります。
よく利用する機能はショートカットを覚えておくといいでしょう。
2017年5月26日金曜日
modoから3dsmaxへのコンバート03(モーフィングデータもコンバート!)
前回、前々回とモデルデータの基本的なコンバートの方法を紹介しました。
modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)
modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)
今回は応用編として、モーフィングデータのコンバートについてふれておきます。
実はこの子、顔のモーフマップが仕込まれていたのですが、前回の記事ではモデルデータのみのコンバートということで「モーフマップ」は削除してました。
modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)
modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)
今回は応用編として、モーフィングデータのコンバートについてふれておきます。
実はこの子、顔のモーフマップが仕込まれていたのですが、前回の記事ではモデルデータのみのコンバートということで「モーフマップ」は削除してました。
2017年5月25日木曜日
modoから3dsmaxへのコンバート02(3dsmaxでfbxをインポート)
前回modoからfbxをエクスポートするまでの手順を紹介しました。
今回は出力されたfbxを3dsmax側でインポートする際の注意点をまとめていこうと思います。
まずは3dsmax側での準備
maxユーザーの方には当たり前のことなのですが、3dsmaxはデフォルトの設定でサイズが3dsmax独自のものになっています。単純に1単位が1mや1cmではないので最初に サイズ設定を変更しなければなりません。
今回は出力されたfbxを3dsmax側でインポートする際の注意点をまとめていこうと思います。
まずは3dsmax側での準備
maxユーザーの方には当たり前のことなのですが、3dsmaxはデフォルトの設定でサイズが3dsmax独自のものになっています。単純に1単位が1mや1cmではないので最初に サイズ設定を変更しなければなりません。
modoから3dsmaxへのコンバート01(modoからfbxでエクスポート)
学校ではmodoでモデリング→「fbx」→3dsmaxでリギング。といったワークフローで授業をしているのですが、データコンバートの際、色々とルールがあり、学生が結構つまづいている部分があります。
ちょっとそのあたりをまとめてみました。
今回コンバートされるのはこの子。
以前ちょいとプライベートでモデリングした子です。
ちょっとそのあたりをまとめてみました。
今回コンバートされるのはこの子。
以前ちょいとプライベートでモデリングした子です。
2017年5月22日月曜日
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