前回、キャラクターのウェイト作業が終わりました。
一通りのウェイト作業が終わりましたら、
ビューポート右上の歯車マークから「アクティブメッシュ」>「ウェイトマップ表示」のチェックを外してウェイトの表示を消しておきます。
以降の作業はこっちの方が見やすいでしょう。
次に足に対してIK(インバースキネマティクス)を仕込んでいきます。
一通りのウェイト作業が終わりましたら、
ビューポート右上の歯車マークから「アクティブメッシュ」>「ウェイトマップ表示」のチェックを外してウェイトの表示を消しておきます。
以降の作業はこっちの方が見やすいでしょう。
次に足に対してIK(インバースキネマティクス)を仕込んでいきます。
はて、IK(インバースキネマティクス)とはなんでしょうか?
キャラクターのポーズを付けたりアニメーションをさせたりする場合を考えてみます。
例えば足のポーズを付けるとした時、太もも>膝>足首の順番でスケルトンを回転させてポーズをとらせます。これをFK(フォワードキネマティクス)といいます。
対してIK(インバースキネマティクス)ですが、足首等ゴールになる部分を指定してやることで、ゴールを目指すように膝や腿のスケルトンに自動で角度を調整していくことがでる機能です。
キャラクターのポーズを付けたりアニメーションをさせたりする場合を考えてみます。
例えば足のポーズを付けるとした時、太もも>膝>足首の順番でスケルトンを回転させてポーズをとらせます。これをFK(フォワードキネマティクス)といいます。
対してIK(インバースキネマティクス)ですが、足首等ゴールになる部分を指定してやることで、ゴールを目指すように膝や腿のスケルトンに自動で角度を調整していくことがでる機能です。
今回はIK(インバースキネマティクス)の設定方法を紹介します。
セットアップモードを選択しましょう。
複数のアイテムを選択する時は「Shift」を押しながらクリック。
足のスケルトンを選択している状態で「ゴール追加」をクリックします。
セットアップを抜けて足に追加された四角のハンドルを移動させてみます。
ゴールを目指して腿から足にかけてのスケルトンが移動しているのが確認できます。
しかし、今はまだ膝の位置が変な方向を向いています。
膝のスケルトンを選択して「プロパティ」の「インバースキネマティクス」を表示します。
膝に関してはy軸とz軸の回転は必要ありませんので「回転有効」のチェックを外しておきます。
すると膝の曲がる方向が正しく曲がっているはずです。
以上でIKの設定は終わりです。
次回はキャラクターにポーズを付けていきます。
次回はキャラクターにポーズを付けていきます。
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